40亿广告费难救页游市场?
导语:12月21日消息,国内页游市场这几年过得越来越不好,用户流失,支出增加,收益越来越难。其中用于推广的广告费在2016年更是达到了40亿元之多。但是即便是这样的广告攻势也难以吸引玩家的关注。 11月,范伟凭借《不成问题的问题》成金马奖“影帝”。然而,关
导语:12月21日消息,国内页游市场这几年过得越来越不好,用户流失,支出增加,收益越来越难。其中用于推广的广告费在2016年更是达到了40亿元之多。但是即便是这样的广告攻势也难以吸引玩家的关注。 11月,范伟凭借《不成问题的问题》成金马奖“影帝”。然而,关
12月21日消息,国内页游市场这几年过得越来越不好,用户流失,支出增加,收益越来越难。其中用于推广的广告费在2016年更是达到了40亿元之多。但是即便是这样的广告攻势也难以吸引玩家的关注。
11月,范伟凭借《不成问题的问题》成金马奖“影帝”。然而,关于此事的讨论除了集中在获奖外,范伟代言的页游广告也成为热点之一,相关游戏百度指数飙升一倍,甚至引发了外界对整个网页游戏广告的关注。从性、谎言、脏话直到最近的明星代言,网页游戏广告内容不断升级,然而,每次升级也都伴随争议。
不过,争议的广告并未给网页游戏带来更好的发展。近日,中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)联合发布《2016年中国游戏产业报告》。报告显示,2016年,网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%,网页游戏用户数为2.75亿,连续第三年下降。
范伟获奖,其代言的网页游戏搜索指数飙升,可以看出,广告对用户达到了“洗脑”的客观效果,明星代言的效果“深入人心”,然而,效果并没这么简单。
据测算,网页游戏市场一年的推广费用预计已超40亿元,超过市场规模的五分之一。更有业内人士指出,代言人广告使某些厂商陷入“骑虎难下”的局面,单用户成本过百,收入难抵投入 ,推与不推都是亏损。
事实上,网页游戏有着一套成熟的、完整的运作逻辑,这种推广方式与网页游戏的兴衰息息相关。在网页游戏市场规模和用户规模同时下滑的背景下,其推广方式值得探讨。
以上数据与观点出自中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)近日发布的《2016年11月游戏企业品牌影响力报告》。报告除了对网页游戏推广逻辑和推广花销进行分析外,还阐述了网页游戏的推广方式对其整体市场的影响。
同时,报告还对11月游戏企业的品牌推广活动进行了例行监测,并量化和统计,以图表数据为形式进行表现。以下为报告全文。
热点分析:网页游戏市场下滑,“范伟式广告”获解读和分析
11月26日,范伟获得台湾金马奖,使得《范伟打天下》百度指数翻倍,显示出这款游戏宣传过程中对用户带来的潜在影响。在这款游戏的推广过程中,以范伟个人形象为素材的广告通过铺天盖地的宣传,其广告词、明星代言形象,客观的在用户脑海里形成印象,这使得范伟获奖后能第一时间让用户想起这款游戏,甚至引起相关讨论。
事实上,类似《范伟打天下》的宣传广告,在市场中并非特例。例如曾经的“新视觉污染系四大天王”:兄弟情义陈小春,雷霆战神张卫健,屠龙宝刀林子聪,天书世界张靓颖等,这些用户所熟悉的明星代言广告,已遍布互联网的各个角落。
然而,这种影响只是宣传推广带来的客观效果,而并非其最终目的。在《范伟打天下》推广过程中,有着一套成体系的、成熟的运作逻辑,甚至这一套逻辑与网页游戏的兴衰息息相关。
在网页游戏市场收入与用户规模同时下滑背景下,《范伟打天下》的这种模式再次成为关注热点,其背后的逻辑也更值得关注。
广告核心:诱导点击
由于网页游戏不同于其他游戏产品,其主要依靠点击广告即可进入游戏界面,没有安装包下载等中间环节,获取用户更加方便、快捷。所以,其目的主要是依靠富含视觉冲击力和听觉冲击力的画面和广告词,吸引用户注意力,诱惑用户进行点击。
此前,网页游戏经历过盗用游戏素材,美女图片等不同阶段,甚至尝试过用脏话等引起争议的内容,其目的均是通过感官冲击,获取用户点击。不过,由于广告内容与实质游戏内容相差甚大,原本推广形式对应的潜在用户已经完成转化,其他网民则不再对这些广告形式“感冒”,使得这种广告内容不得不进行不断升级,通过不同手段进行包装,以吸引新的用户,而代言人正是这类广告的最新表现形式。
代言人状况:明星大牌化趋势未改变推广逻辑
本次报告统计了11月的开服数量排名靠前的网页游戏,每款游戏均有明星代言。除了曾经的“新视觉污染系四大天王”,又一批新的明星加入其中。不仅如此,在代言人选择上,企业也越来越激进,明星越来越大牌。
根据统计显示,网页游戏在代言人选择上范围越来越广,产品越来越多,在11月开服量排名前十的产品中,有九款产品均有明星代言;明星选择方面,由原来的三线为主,转而向一线靠拢。明星代言的费用也越来越高。林子聪代言费一开始仅为15万元,由于推广效果显着,后涨至25万元。之后,逐渐有代言费过千万的明星加入,如周杰伦、刘涛等。这显示出代言产品的方式已经得到市场认可,越来越多的企业愿意为了这种模式进行投入。
不过,虽然市场认可“代言人”这种方式,但这并没有从根本上改变网页游戏的推广逻辑。强调感官冲击力诱导点击与高送达率依然是网页游戏广告的基础。
推广费用:40亿元投入保持广告高送达率
在获得点击的基础上,网页游戏通过在互联网的广泛“撒网”,最大范围的获取用户。据测算,2016年网页游戏企业推广投入预计将超40亿元,超过网页游戏市场总体规模的五分之一。
这主要是因为,虽然网页游戏通过多种渠道在不同类型网站(视频、小说、游戏、新闻等)推广,但是各渠道的点击–注册–消费的转化率普遍较低,用户游戏属性高但数量少的游戏网站,转化率仅为百分之一,用户量大但属性驳杂的网站转化率低至十万分之一。
过低的转化率,很难保证网页游戏在单一的网站获得所需的用户数量,因此对企业投放部门来说,只有保证广告的高送达率才能保证用户的稳定导入。
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