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《侍魂 晓》图文评测 重归原点的成功之作

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2022-09-08 16:04 人气 | 查看所有评论

导语:格斗游戏中是否能熟练地掌握连招技巧,基本决定了玩家的对战水平。这样的理念一直延续到了现在的许多格斗游戏中。诚然对战中打出一套华丽的连续技具有不错的观赏性,并会给玩家带来极大地成就感。但对于新手和不擅长搓招的玩家而言,这样的理念无疑不太友好

导语:格斗游戏中是否能熟练地掌握连招技巧,基本决定了玩家的对战水平。这样的理念一直延续到了现在的许多格斗游戏中。诚然对战中打出一套华丽的连续技具有不错的观赏性,并会给玩家带来极大地成就感。但对于新手和不擅长搓招的玩家而言,这样的理念无疑不太友好

  格斗游戏中是否能熟练地掌握连招技巧,基本决定了玩家的对战水平。这样的理念一直延续到了现在的许多格斗游戏中。诚然对战中打出一套华丽的连续技具有不错的观赏性,并会给玩家带来极大地成就感。但对于新手和不擅长搓招的玩家而言,这样的理念无疑不太友好,玩家往往需要大量的时间来记忆、练习连招,也导致了格斗游戏一直都有着不低的准入门槛。
 
  而当年“侍魂”系列的制作人足利靖就已经意识到了这个问题,为了和市面上的格斗游戏做出区分,“侍魂”在引入武器系统的同时,降低了必杀技的威力并大大加强了普攻的伤害。这个在当时看起来特立独行的理念,却意外地取得了成功。降低上手门槛的同时,刀刀致命、犹如真实武士的对决,让让玩家获得了更为刺激的格斗体验。
 
  作为回归之作的《侍魂:晓》也继承了早期“侍魂”的理念,在我个人看来这点也是比较符合时下游戏节奏的。
 
  游戏的基础系统和老侍魂基本一致,依旧分为了轻、中、重斩击加一个脚踢。轻斩距离短、伤害低但相对的出招速度快破绽也非常小。中斩距离最长,伤害一般,硬直相对也更大一些。而重斩有着堪比一般格斗游戏中大招的伤害,一刀下去能砍掉1/3左右的血量,但角色们的重斩前摇都比较长,较容易防御和打断,而在被防住和闪避后有着非常大的的硬直,对战局势往往也会因一次不慎的出招而逆转。脚踢速度性质和轻斩相似,除了抢招先攻外,多用来下盘攻击进行偷袭。

  而本作的招式也并不难摇,都是比较基础的前、后摇加上正、反升龙。除却个别招式需要看出招表外,大部分都能快速掌握。对于格斗游戏新手而言,想要上手也并非难事。
 
  就如“石头、剪刀、布”一般,玩家的博弈从基础的对招展开。比如我卖个破绽,预判到对手要攻过来时,我可以考虑弹回,打掉对手的武器,这样就能占据优势。但对手也有可能会预测到我接下来的动作,放弃使用斩击转而使用投技破防。就算对手的武器真的被我弹掉,他也有机会使用空手夺白刃反过来打掉我的武器,让对局再次回归均势。

      游戏中有普通防御、弹回、看破防御、空手夺白刃、闪身多种防御的机制。使用难度和收益各不相同,攻防双方都要考虑对手会用哪种方式应对。弹回如果成功就能占尽优势,但风险和收益并存,弹回的时机极难把握,一旦失败就是白吃对面一记伤害;看破防御成功后能获得怒气以及顺势发动还击将对手击飞,收益虽然没有弹回来得高,但操作相对容易,而且就算按的时机过早也会变为普通防御防住对手的进攻,风险也相对要小很多。
 
  由于游戏中的招式很难像普通格斗游戏那样连贯起来,因此你来我往的立回周旋、先读预判、见招拆招的反应力就成了本作对战的核心所在。招式落空后的大硬直、普攻的高伤害,令《侍魂:晓》的对决更为惊心动魄。但是这也可能会导致一些玩家打得比较保守,加上没有赏心悦目的连招,游戏的观赏性会略显不足。
 
  之前作品中的怒气系统也引到了本作中。怒气值是本作中的核心战斗资源,怒气蓄满后的怒气顶点状态会大幅提升角色得攻击力,并可使用弹飞武器必杀和秘奥义。哪怕只有一丝血,只要能成功发动这些招式就都有反败为胜的机会,加上极具暴力美学、血液元素满满的特写画面,令游戏的对决更为酣畅淋漓。

  怒气爆发则是在怒气值基础上一个极具战术价值的系统,使用后会增满怒气、计时会暂时停止并可使用不亚于秘奥义伤害且释放更为便利的一闪攻击。怒气爆发状态结束后本局对战将不再能具有怒气槽,也就意味着使用过后不再能享受到怒气顶点带来的收益,玩家需要权衡利弊何时使用怒气爆发,这和其他机制一样,都展现了本作重视博弈、战术性的一面。
《侍魂 晓》图文评测 重归原点的成功之作

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