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《碳酸危机》评测8.2分 一罐冰爽的冰可乐

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2022-05-29 16:26 人气 | 查看所有评论

导语:在敌人的枪林弹雨之间闪转腾挪,于遍布陷阱的平台之间翻腾飞跃。看着打出的子弹将敌人接连炸裂成火花的同时,肾上腺素也一再爆表这种从游戏开始一直持续到结束也仍有回味的爽快感,是《碳酸危机》带给我最直观的印象。 不得不说,在横版动作游戏被类Rogue、

导语:在敌人的枪林弹雨之间闪转腾挪,于遍布陷阱的平台之间翻腾飞跃。看着打出的子弹将敌人接连炸裂成火花的同时,肾上腺素也一再爆表这种从游戏开始一直持续到结束也仍有回味的爽快感,是《碳酸危机》带给我最直观的印象。 不得不说,在横版动作游戏被类Rogue、

  在敌人的枪林弹雨之间闪转腾挪,于遍布陷阱的平台之间翻腾飞跃。看着打出的子弹将敌人接连炸裂成火花的同时,肾上腺素也一再爆表——这种从游戏开始一直持续到结束也仍有回味的爽快感,是《碳酸危机》带给我最直观的印象。
 
  不得不说,在“横版动作游戏”被类Rogue、银河城模式牢牢占据的现在,一款线性流程的闯关游戏反而显得有那么点珍贵。虽然游戏的整体玩法与《魂斗罗》《合金弹头》这样的经典横版过关一样简单粗暴,但《碳酸危机》有着风格化明显的关卡设计,还提供了可塑性强的装备Build玩法,使得体验上有着更深层次的乐趣。
 
  跑酷打怪行云流水
  标题《碳酸危机》基本涵盖了游戏的所有剧情:喜欢喝可乐的主角,遇到了抢走所有碳酸饮料的外星人,于是便在研究所的帮助下一路爆打它们。除了短暂的数段对话与过场外,可以说游戏中的其余时间都处于激烈的战斗之中。
 
  《碳酸危机》很好地将平台跳跃与清版过关两种玩法结合在了一起。游戏有相当多围绕角色移动的设计,包括但不限于冲刺、闪避、蹬墙跑、二段跳、抓钩等——将这些平台跳跃游戏常见的操作全部囊括其中,使得角色拥有了无比强劲的操作性能。
 
  这便赋予了角色一种与生俱来的“速度感”,即便游戏没有设计评价系统或时间限制,但在如此流畅的操作下,我仍然忍不住想要用最帅的方式一路疾驰着冲杀过去,而不是选择更加稳健、步步为营的打法。

  干就完啦
 
  这种机动性,在面临成堆的敌人时也大有作用。除了单纯用子弹射爆敌人,角色的一些跑酷动作与敌人也有互动。例如闪避穿过子弹时不仅有短暂的无敌帧,还能叠加一段时间的增伤效果,抓钩也可牵引敌人进行跳跃等高阶操作,胆大一点任何东西都可以成为跳板。
 《碳酸危机》评测8.2分 一罐冰爽的冰可乐
  跑酷与歼敌相结合的畅快体验,构成了游戏最主要的爽感来源。在此基础上,《碳酸危机》还提供了多样的关卡设计,让这六个多小时的流程不只有单纯的打打杀杀,还充满了新鲜的调剂。
 
  时刻变化的世界
  除了最常见的“跑酷”+“清怪”关卡,游戏也设计了需要剿灭所有敌人才可继续的“肃清”关卡,有激光或毒池不断追逐的限时关卡,以及骑乘载具冲锋乱杀的纯爽关卡。每个不同风格的场景中,也都有较为独特的机关、互动设定。例如下图这段在高速车辆上追逐的关卡,相比其他固定场景中的流程,有着更出众的动态表现。
 
  当然,横版过关类游戏,自然少不了体验多变的BOSS战。可惜的是,本作部分BOSS的强度略低,以至于这些精心设计的BOSS战给人的印象,反而没有那些让人死了又死的跑酷关与杂兵战深刻。

  BOSS的机制设计还是可圈可点的
 
  虽然游戏存在血条和护盾等设置,但即便到了中期,角色也往往只能承受三五次攻击,更别提到处都有的即死陷阱了。虽然暴毙是常事,但游戏贴心地在每关的起始点都设置了存档,使得玩家在失败后也能立即返回之前的战斗中,不会产生太强的挫败感。
 
  表里世界切换的传送门关卡也十分有趣
 
  值得一提的是,部分关卡还设计了一些隐藏在正常闯关流程外的道具,通常藏在一些幻影墙壁或犄角旮旯里,它们会提供较为关键的升级道具,算是为观察敏锐与热爱探索的玩家提供的奖励。可遗憾的是,游戏并未对这些隐藏道具给出具体提示,导致玩家通关后可能也不知道欠缺多少可收集道具,如果能在选关界面给出一些数量提示或许会更好。
 
  除上述内容外,《碳酸危机》还有一个更加令人惊喜的地方。虽然游戏主打热兵器射击,但却专门设计了一段以“近战武器”为核心的关卡“伞星守护者”。整段流程更追求行云流水般的操作,与“一击必杀”的畅快,弹反子弹和切除护盾等机制,让久等《武士零》续作的我也过足了瘾。
 
  “伞星守护者”是我最喜欢的一段流程
 
  甚至这把定位是“辅助道具”的近战武器,还能够替换玩家手中的各种枪支,成为强度超高的主要武器。让玩家能够根据自己的需求,组合出各种各样的游玩风格——这也体现出了游戏“Build”系统的一部分魅力。
 
  百般玩法自由搭配
  《碳酸危机》提供了多达7种可替换的主武器,可以在流程中开启宝箱解锁。每种武器都做出了差异化,足以带来玩家打法上的改变。例如霰弹枪虽然需要重新装填,但有着强大的爆发能力;而激光枪则拥有独特的“持续伤害”模式;甚至还有带“自瞄”的追踪智能枪,让玩家可以放弃瞄准,专心于躲避攻击和跑酷上。每一个玩家的闯关旅途,都可能会因主手武器不同而产生巨大差异。
 
  况且,主武器的更替只是庞大Build系统的一部分,游戏中的主副武器、僚机,甚至角色本身的攻击、跳跃性能,都拥有宽泛的自定义可能。举例来说,角色默认只能朝上下左右4方向射击,而装备“八向模块”后,即可瞄准8方向射击;而“喷气短靴”则能让角色在击杀敌人后,刷新跳跃和闪避的CD,直接让角色的移动性能更上一层楼。
 
  无论是武器的输出模式、伤害,角色的生存能力、还是操作性能,都可通过这套受电量限制的“插槽模块”来定制。而庞大的可组合数量,让几乎任何玩家都能找到自己理想的玩法。
 
  值得注意的是,游戏并未利用特定的关卡设计,强制玩家去使用某种风格的装备组合。换句话说,使用任何武器、任何插件都能够通关。这套装备系统只是提升了玩家操作的上下限,但并未限制玩家的选择空间。
 
  《碳酸危机》的小问题
  诚然,《碳酸危机》是一款体验相当优秀的横版闯关游戏,但它也存在一些问题与遗憾。
 
  由于敌人的强度没有跟上玩家能力的成长速度,使得中后期的战斗太过简单。当玩家装备Build成形后,基本见到敌人就能秒杀,无论关卡如何配置,打起来给人的感受仍然有些重复。
 
  “换一套Build瞎玩”或许就能得到与一周目完全不同的新体验。
 
  但瑕不掩瑜,作为一款小体量的独立游戏,《碳酸危机》已经为玩家提供了足够的乐趣。一些无厘头的整蛊演出,与部分逗趣的彩蛋关卡,也让通关的过程充满了欢乐。
 
  并且在游戏通关后,游戏还追加了一个“伞人”小游戏,其中有着与《碳酸危机》主游戏完全不同的玩法设计,具体有多特别,还请各位感兴趣的玩家自行体验吧。
 
  伞人?
 
  结语
  《碳酸危机》是一款令人惊喜的国产游戏,激烈的操作、多变的场景、丰富的装备系统,能让它带给玩家畅快淋漓的体验,就像夏日里的冰可乐一样。如果你喜欢《合金弹头》《武士零》这样纯粹的横版闯关游戏,那么《碳酸危机》同样值得推荐。

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