《盐与献祭》评测6.8分 最会折磨的怪物猎人
导语:作为知名2D黑魂《盐与避难所》的续作,《盐与献祭》在前作魂like+银河城的基础上,又缝合了一套新的玩法类似《怪物猎人》的狩猎机制,与刷素材制作装备的系统。 听起来有趣,但玩起来问题不少:怪物猎人反复追怪、刷材料的模式,与魂系高额的死亡惩罚,还有
导语:作为知名2D黑魂《盐与避难所》的续作,《盐与献祭》在前作魂like+银河城的基础上,又缝合了一套新的玩法类似《怪物猎人》的狩猎机制,与刷素材制作装备的系统。 听起来有趣,但玩起来问题不少:怪物猎人反复追怪、刷材料的模式,与魂系高额的死亡惩罚,还有
作为知名“2D黑魂”《盐与避难所》的续作,《盐与献祭》在前作“魂like+银河城”的基础上,又缝合了一套新的玩法——类似《怪物猎人》的狩猎机制,与刷素材制作装备的系统。听起来有趣,但玩起来问题不少:“怪物猎人”反复追怪、刷材料的模式,与“魂系”高额的死亡惩罚,还有“银河城”往返绕路的地图设计并不相容,三倍的系统缝合也没有让游戏产生三倍的乐趣,反而带来了无比的混乱感。
这个单词的意思是“毁掉;清除”,打完游戏我就会背了
法师狩猎奔波忙
“法师狩猎”是《盐与献祭》的核心玩法,这里的“法师”指的并不是职业,而是特定类型的敌人,将它们理解为《怪物猎人》里的“怪物”们会更合适。游戏设计了多达20种以上的法师敌人,除了“冰雷水火”这样的基础元素,还有时空、机械、光明、黑暗等较为独特的属性。而根据法师属性的不同,拥有的战斗风格与技能,所召唤出的“随从”也各具特色,这让战斗与探索时刻保持了新鲜感。
例如“潜伏之影”是个外观透明的BOSS,在漆黑的山洞中很难看得真切……
法师的加入,也改变了游戏的推进过程。本作没有很严格的“主线引导”,玩家要做的就是讨伐各地的“冠名法师”,吞噬它们的心脏,并获取开启封印区域的权限,从而前往更多区域,讨伐更多的法师……直到击败最终BOSS。
这些“冠名法师”最初会在地图中四处游荡,遇到玩家后便会召唤随从进行攻击,受到一定伤害还会主动瞬移到其他区域(换区)。玩家可以跟随像“导虫”一样的指引线不断追逐法师,直到抵达特定的区域,它们才会亮出血条进入真正的BOSS战。
调查特定地点的道具,即可接取讨伐任务
可问题在于,一张地图里可不只有一个法师,敌人之间也存在所谓的“生态”设定:地图野怪与法师是敌对的,不同法师之间也水火不容。导致讨伐“法师A”的任务,经常会陷入法师A、法师B与野怪的大混战中,虽说打到一半可能“法师A”会换区,可当你追上“法师A”时,可能会发现它和“法师C”正打得火热……
一款不用MOD就能体验Boss Vs Boss的游戏
坐享其成是不错,但这样的“生态”更多时候只会让体验变糟。无论是被两个法师夹在中间群殴,还是追怪到一半被另一个非目标法师挡路,亦或是看讨伐的目标被另一个法师“单刷”,都让人感受到设计的不合理性与混乱。
挫骨扬灰攒装备
拿怪猎举例,如果说“讨伐冠名法师”是能够解锁下一阶段的“紧急任务”,那么“无名法师”和“命名法师”就类似于集会所任务,玩家可以在据点或地图的特定地点,不断接取该类讨伐,以获取对应法师的制作素材。
值得一提的是,未处于任务追踪状态的法师,是没有“导虫”指引位置的,很容易打到一半不知所踪。前期我就因来回寻找地图上的野生法师浪费了许多时间,所以还是尽量在有指引的情况下“刷怪”比较好。
也有一些不属于“法师”类型的正常流程BOSS,它们会在固定位置乖乖等待玩家,打它们至少不会有漫长且恼人的追逐前戏
就像在《怪猎》里搜集火龙素材,就可以做火龙套一样,在《盐与献祭》里,使用法师死后掉落的素材,也能做出对应的装备和武器。武器有剑杖、镰刀、巨剑和刺剑等数十种类型,这些打造出的武器,通常也会拥有对应法师的酷炫技能,可以消耗“专注值”或“怒气”释放。多样的武器与战技的组合,加上从《盐与避难所》一脉相承的动作系统,使得本作的战斗拥有不错的可玩性。
也因此,不断讨伐未知的法师,并期待它们的遗骨能打造出何种武器——这种“狩猎”体验与在《怪猎》中开荒时一样令人激动,能够驱使玩家不断前行……并在构造复杂、充满陷阱且缺乏指引的银河城地图中,感受到满满的恶意。
踏上糟心的旅程
很难相信《盐与献祭》在地图设计与探索驱动上,与前作《盐与避难所》相比反而有退步的趋势。
本作的地图不再是一体化的大世界,而是分割成了5张独立的小地图,玩家需要在据点的传送门处选择区域进入,就像《恶魔之魂》一样。当然,即便拆成了数个关卡,实际上地图的总体规模仍与前作大小类似。
地图中存在很多封印的入口,需要玩家讨伐一定数量的“冠名法师”才能开启,很经典的银河城进度锁
地图拆分不是问题,部分关卡的设计也称得上优秀。真正的问题在于,玩家的探索过程,受到了严格到甚至有点恶心的限制。
本作取消了传送机制,玩家在方尖碑(篝火)处休息只能恢复血瓶、弹药等消耗品。同时,只有回到据点后玩家才可消耗掉“盐(魂)”来升级,在狩猎法师的中途返回据点,就等于在怪猎里“中断任务”,会清除目前所有讨伐的进度。
我也同样无法理解为什么据点的每个功能性NPC之间,都相隔两个屏幕那么远
换句话说,如果玩家在讨伐法师的途中回去升级或者做了套装备,那么回到关卡之后,就得从头开始进行接任务——追逐——讨伐的流程。当然,也可以选择硬着头皮不升级,继续追杀法师,但这又可能出现因意外死亡而丢失身上所有“盐”的惨剧,如此不便的设计实在是折磨至极。
顺带一提,在《盐与避难所》中,玩家每次死亡后会丢失10%的金钱,而《盐与献祭》则将丢失的数值提高到了50%。你没听错,死后你将丢失身上一半的金钱,且无法找回。
另一方面,设计复杂的横版关卡构造,也令讨伐法师的过程更加折磨。虽然在《怪猎》里,怪物频繁换区也很麻烦,但至少玩家在追逐的路上,不会遭遇一堆能把你扎掉半血的陷阱,一失误就得摔下两层楼的阴间跳跳乐,还有无数能把你撞飞的法师和野怪。
缺乏地图和足够的指引,也是本作令人头疼的一大问题。前文中提到过,《盐与献祭》存在许多需要讨伐足够数量“冠名法师”才能开启的封印,这些封印的位置遍布全图,很难仅凭记忆回想起哪处封印还得杀几个法师才能开启。虽然据点的NPC能给出模糊的方位提醒,但这仍可能导致玩家将大量时间浪费在不必要的寻路上。
几乎所有银河城游戏都会设计地图功能,不是没有原因的。更何况从《怪物猎人世界》开始,“怪猎”玩家也能在几个营地间选择出生点,实在是好的不学,坏的“全缝了”。
《盐与献祭》还充斥着一些意味不明的,只会带来负反馈的设计。在初代《盐与避难所》中,玩家受到伤害会扣除少许血上限的设计,还算得上有特色。然而《盐与献祭》不仅直接照搬了《黑暗之魂2》中死亡会扣除生命上限的惩罚设定,还加码到“死一次就扣最大四分之一上限”的程度,就连使用“人性”来恢复惩罚的设定,也原封不动地搬了进来。
对不起,我又被一招秒了
还有,本作中玩家受到攻击浮空时没有受身与无敌状态,被怪群攻击时经常会像打乒乓球一样在天上下不来。更致命的是,玩家在喝药、使用道具甚至受到攻击时,精力条都不会恢复。当角色精力耗尽时遭到攻击,很可能连翻滚都做不出来就直接被连招到死。
结语
或许制作组想要脱离前作给人单调的“2D魂”印象,于是在《盐与献祭》中大改风格,可惜用力过猛。类似《怪物猎人》狩猎与制造系统的加入,一定程度上丰富了游戏的可玩性,遭遇新法师和制作新装备的过程的确有乐趣。但诸多反人类的探索限制,又让狩猎的过程充满了挫败感,也一定程度上毁灭了游戏的体验。
如果你能够承受住糟糕的探索过程,与几乎没有平衡的战斗带来的强烈负反馈。那么这款充满恶意与混沌的作品,也许值得一试。
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