《冰汽时代》——厚冰层掩盖下的蒸汽时代启示录(3)
导语:导语:如果说科技树的表现只能说是平淡无奇,那政策部分,则就是一个残缺的系统,首先,这种让玩家选择一个政策却经常能得到负反馈是大部分游戏很少使用的,由此可以看出重视个体的情感反应依然是11 bit不变的追求
导语:如果说科技树的表现只能说是平淡无奇,那政策部分,则就是一个残缺的系统,首先,这种让玩家选择一个政策却经常能得到负反馈是大部分游戏很少使用的,由此可以看出重视个体的情感反应依然是11 bit不变的追求,所以
如果说科技树的表现只能说是平淡无奇,那政策部分,则就是一个残缺的系统,首先,这种让玩家选择一个政策却经常能得到负反馈是大部分游戏很少使用的,由此可以看出重视个体的情感反应依然是11 bit不变的追求,所以推出一些不必要的政策在《冰汽时代》中反而很有可能成为麻烦开始的源头。但这是一款管理视角的游戏,却反复在强调个体的重要性,那么这款游戏的重点是什么?
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在《这是我的战争》中,玩家操纵的是个体,面对的也是形形色色的个体,这是属于同一层面的关系,玩家的利益,与其他人的利益,可以是冲突的,可以是有交集的,但很难有相同的时候,而在《冰汽时代》中,玩家和管理的民众在利益与目标层面其实大方向上是一致的——为了在绝境中活下去,这是两个完全不一致的命题,在主要矛盾是与自然环境做斗争的时候,11bit却在不断强调管理者与被管理者之间的矛盾,以显示“人性”,主次不分的局面十分滑稽。
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在这款游戏里,集体是有“原罪”的,集体感则更像是一种不应该存在的事物,因为在绝境中幸存后,官方仍然会打出“这一切值得吗”的字样——如果活着都不值得,那么被毁灭的意义又在哪里?如果官方的价值观在游戏中是一致的,那么,它们应该赞许那些被放逐的“伦敦帮”信徒们,因为它们为了所谓的自由无恶不作。整部游戏都为了制造演出效果而强行将玩家放在十字架上进行拷问,但拷问的手段——民众的反应是严重失真的,这反而造成这款游戏滑稽的一面,一方面官方在宣传上强调游戏的真实人性,但另外一方面这种反应更像是坐在温暖壁炉的职员们闭门造车憋出来的。11bit 以为自己可以通过“道德拷问”复制《这是我的战争》的成功,但显然没有这么容易。
做任何事都要付出代价,这是《冰汽时代》和《这是我的战争》一直在强调的核心主旨。这种试图用抉择与玩家真实的内心进行交流,用绝境的设定证明了合理性的手法,使它们在同类游戏中独树一帜。但就像这款游戏的主旨一样,如此强调这部分的后果也是要付出代价的——剧本式的游戏都是缺乏重复游戏深度的,为了凸显绝境的艰难许多系统其实都有些意犹未尽的味道。越熟悉游戏系统实际体验越差,也并不符合大多数游戏设计理念。而且游戏内容目前仅有三个关卡,从设置顺序上来看也有些虎头蛇尾的感觉。
最后,我想送给游戏开发者一句话:
“失去人性,失去很多,失去兽性,失去一切。” (完)
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