建川谈:从“迭起兴衰”到《文明6》的转型
导语:本文由电玩巴士-建川原创,未经授权请勿以任何形式转载 策略游戏,一个让人又爱又恨的游戏类型,爱的是它的运筹帷幄,谈笑间樯橹灰飞烟灭,恨的是它的旷日持久,掌缝里光阴转瞬即逝。随着《文明6》新DLC迭起兴衰的发售,策略游戏又走进了大众玩家的眼中,
导语:本文由电玩巴士-建川原创,未经授权请勿以任何形式转载 策略游戏,一个让人又爱又恨的游戏类型,爱的是它的运筹帷幄,谈笑间樯橹灰飞烟灭,恨的是它的旷日持久,掌缝里光阴转瞬即逝。随着《文明6》新DLC迭起兴衰的发售,策略游戏又走进了大众玩家的眼中,
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策略游戏,一个让人又爱又恨的游戏类型,爱的是它的运筹帷幄,谈笑间樯橹灰飞烟灭,恨的是它的旷日持久,掌缝里光阴转瞬即逝。随着《文明6》新DLC“迭起兴衰”的发售,策略游戏又走进了大众玩家的眼中,之前已经谈过了“迭起兴衰”中的新机制与平衡改动,今天建川不聊“迭起兴衰”的改动,我们来聊一聊策略游戏与《文明6》的发展与未来。
四十个世纪从这些金字塔的顶端,俯瞰着我们。——拿破仑·波拿巴
策略游戏的通病
我们玩得最早的策略游戏是什么?有的人会说是千禧年发售的欧陆战争,有的人是3.5MB开始一个新世界的《文明1》,更有甚者也许会是那个笔者都还没出生时就已经风靡策略游戏圈的《魔法门1》。 但这些其实都不是大家玩得最早的策略游戏,我们真正玩的第一款策略游戏叫“玩具”,没错,就是我们小时候摆弄的那些小人兵。在这款“游戏”里面我们既扮演了玩家又扮演了游戏开发者,我们既控制小人们的行动,又赋予了小人们属性与数值。
然而在我们控制小人排兵布阵,准备气吞万里如虎的时候却常常会遇到一个问题,那就是游戏设置好了,却发现没了玩下去的欲望了,小时候不会在意这个原因,因为很快就会被其他的事物分散了注意力,现在《文明6》玩了一半突然不想玩了的我开始重新思考这个问题起来。
其实问题的答案很简单:我知道接下来会发生什么了,没必要玩下去了。小时候摆好玩具兵的那一刻,其实在我们的脑海大战就已经打完了,而《文明6》在进入中世纪或者文艺复兴时期的时候,基本就大局已定,后面的操作只需要我们按部就班地把军队或教徒往其他文明主城下一A就好了,飞龙骑脸不知道怎么输,但同时游戏也就失去了乐趣,不如重新开一局。
大竞技场也让人印象深刻。我很想看他们在这里进行比赛,虽然结局听起来很暴力。我认为作为观众还是会安全些。——伊斯拉德布
新甁装老酒?
纵观现目前还比较活跃的策略游戏,不管是《文明6》还是《群星》或者是更早一点的《钢铁雄心》,都很容易出现前期资源争取到太多,中期雪球滚起来,后期只能平推“看海”。可见“雪球效应”和后期游戏性流失并不是《文明6》一款游戏里会出现的问题,这其实是所有策略游戏都容易碰到的老大难问题。
那既然是老大难问题,为啥今天就提《文明6》呢?因为《文明》系列其实早就摸索出了很多攻克这些问题的方法,只是…各种人力不可抗因素,实现起来只能一步一个DLC地走,步子迈大了可能会扯着Firaxis的蛋吧。
《文明5》是2010年发售的,最后一个DLC是2013年发售的,完善整个《文明5》一共花了3年,《文明5》可以说是系列里最完整,评价也是最高的了,然而系列发展到《文明6》,很多在前作中已经比较完善的机制却悄悄没有了,比如这次DLC“新”加入的“黄金时代”。
玩过《文明5》的玩家应该都对 “黄金时代”会有印象,百分比增加收益对游戏影响还是蛮大的,但在《文明5》中“黄金时代”也仅仅停留在了这个加速生产的效果里了。而这次“迭起兴衰”实际上核心就是《文明5》的“黄金时代”,只是在这个DLC里,时代被赋予了更多能力,不再只有单一功能。我们在时代变更时,可以选择自己黄金时代的方向,并且还加入了对立的黑暗时代,让玩家必须把目标放在时代得分上,当然也可能有玩家故意在前期掉进黑暗时代,这样来拉低再下次时代变更的得分上限,从而后发制人。不管是哪种目标,都让我们在每个时代里增加了一个终极目标,同时也让游戏中的雪球不再明显,劣势的玩家可以通过英雄时代追上,强大的玩家会被紧急事件围攻。
因此,雕塑的作用是让人感到‘一切都掌握在上帝的手中’。——谢尔盖·谢苗诺夫
这才是文明的转型
读者读到这里可能会说“哦,意思就是2K故意在版本初期短斤少两,然后把这些东西抽出来做DLC再坑我们一波钱!”对于这样的盆羽,建川只能说你可能理解错了。游戏的开发运营都是需要成本的,特别是策略游戏,一个小数值的改动可能就会牵一发而动全身,更别提这样在某个机制上大刀阔斧了。所以即便Firaxis知道如何让策略游戏在中后期也能充满乐趣,也不可能等所有机制成型才发售,这也是为什么没有任何大型策略游戏是一锤子买卖的原因。
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