《恶灵附身2》评测:优秀的动作恐怖游戏 不优秀的恶灵附身
导语:本文由 RONAN成 原创,并授权电玩巴士独家首发,非星游传媒旗下网站请勿转载,感谢您的尊重。 前言 我并非生化危机玩家,对于三上及生化系列的作品了解不多,但恶灵附身第一代也算是玩得比较透的,也是第一代的铁粉。本文将会结合恶灵附身第一部作品进行评
导语:本文由 RONAN成 原创,并授权电玩巴士独家首发,非星游传媒旗下网站请勿转载,感谢您的尊重。 前言 我并非生化危机玩家,对于三上及生化系列的作品了解不多,但恶灵附身第一代也算是玩得比较透的,也是第一代的铁粉。本文将会结合恶灵附身第一部作品进行评
本文由 RONAN·成 原创,并授权电玩巴士独家首发,非星游传媒旗下网站请勿转载,感谢您的尊重。
前言
我并非生化危机玩家,对于三上及生化系列的作品了解不多,但恶灵附身第一代也算是玩得比较透的,也是第一代的铁粉。本文将会结合恶灵附身第一部作品进行评测,如有错误恳请指正。
很多时候,等待是为了更好
《恶灵附身》13年4月正式公布,14年10月中旬发售,两者相隔近一年半,如果算上之前的开发周期,粗略估算总开发时间也有三年以上。而《恶灵附身2》从17年6月的E3公布到10月发售只有短短的四个月,从幕后采访得知开发周期只有两年(虽然我们知道开发第一部时立意会花掉很多时间)。这对于Tango工厂这样连优化水平都不高的工作室而言,时间是非常紧的。
一代正传掌舵人三上真司这次退居二线,导演由一代DLC导演-John Johanas负责。从第一代DLC可以看出,年轻的欧美导演John更喜欢干净的画风,玩法强调潜行,怪物形象设计更畸形,这种强烈的个人风格在恶灵附身2里也均有体现。
右为三上真司,左为John,John需要为自己的年轻付出代价
但是,笔者在一周目噩梦难度15小时通关的流程后的结论是:高开低走,有赶工痕迹,太缺乏打磨。
场景迷幻,怪物畸形,一周目恐怖气氛强烈
John十分有野心地加入了抽象的变换空间元素(层层恐惧里经常采用的),许多场景也颇具想象力。这相比于第一代的下水道、荒村、古堡等写实场景而言,优势在于可以较随意地加入恐怖元素,且玩法不易受场景限制。恶灵2前期关卡便发挥了这种优势,演示中悬挂的诡异尸体、红光的走廊、让人后背发凉的音效等等,第一次游玩确实会被吓到,但是也仅限于第一次。
实机预告片中的这个场景当时让我印象深刻,然而实际这里也就是散个步
关于恐怖元素,恶灵附身2还有个特点便是敌人的形象设计上。本作采用了很多外表畸形到你起不出绰号的怪物,且很多都有着女性的声音,颇有日式恐怖片的感觉,如预告片里出现过的圆锯尸女、歌女、小刀女等。这些设计
艺术家boss的这一作品颇有左图《富江》里怪物的感觉
这样奔放的怪物形象设计与第一部的收敛大不相同,从完成效果来看是非常优秀的。但从最后的游戏体验来看,恶灵附身2的半开放世界设定与关卡设计辜负了这样优秀的怪物设计。
开放世界关卡缺乏亮点,线性流程关卡缺乏打磨
现如今,开放世界的设定成为了趋势,许多游戏都将地图大小做为宣传的点,然而事实却是,面积大了,房子却进不去了。恶灵附身1当初却以回归传统的纯线性章节式关卡设定出现在世人面前,由于其精彩的流程设计与刺激的boss战,构成了一部紧张刺激、节奏紧凑的动作恐怖大片。恶灵附身1的恐怖不是为了吓人,而是为了让玩家获得“呼,差一点就死了”的战斗体验。恶灵附身2在这个方面与之相差甚远。
笔者当年最高难度击杀贞子花足足一个周末,幸好最后一发手枪子弹没打丢
恶灵附身2弱化了关卡化的概念(甚至目前新游戏+都不能选关),游戏中有两段开放世界场景,且在不同游戏章节中需要重复走过。开放世界场景有少部分屋子可进入,能收集资源与触发小支线,加上恶灵附身2细化的资源利用机制,造成了玩家需要用大量的时间来探索场景“捡垃圾”,笔者15小时的流程约有10个小时都花在了这上面,而这是一个漫长乏味的过程。
万万没想到要在恶灵附身这样的游戏里面也会去看地图捡垃圾
而前作接近完美的线性流程设计恰恰成为了这一部的短板,最直接的体现便是:1、线性关卡流程较短。2、boss战缺乏挑战。
笔者观点,每个boss的形象设定与战斗场景甚至登场方式都应该是独一无二的,为了击杀一个boss而死几十次并且用上手中的所有武器便是boss战这种设计的意义所在。恶灵附身1依靠战斗力极强,体型合理的boss设计,使得其线性关卡节奏合适,张力十足。而恶灵附身2不仅boss实力都不强,有些居然体型巨大都毫无战斗力,最最败笔的是,游戏居然将某些打过的boss弱化后作为精英怪放到了后期开放世界里。
两个外形非常恐怖的boss不幸成为鸡肋,前者可极速潜行过,后者战斗力很弱
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