《幻想大陆战记》测验 穿越时空的古早味战棋
导语:要谈这游戏,肯定逃不过这游戏的立绘和插画,这方面甚至可以算是主要卖点之一,听说还有不少玩家就冲着把CG收集完通了六七遍的。 从君主到骑士,魔物到六国的人文地理,无一不是精心设计的,这种保留了灰度的油画感,还真就是史书内味。 每个国家的民俗,建
导语:要谈这游戏,肯定逃不过这游戏的立绘和插画,这方面甚至可以算是主要卖点之一,听说还有不少玩家就冲着把CG收集完通了六七遍的。 从君主到骑士,魔物到六国的人文地理,无一不是精心设计的,这种保留了灰度的油画感,还真就是史书内味。 每个国家的民俗,建
要谈这游戏,肯定逃不过这游戏的立绘和插画,这方面甚至可以算是主要卖点之一,听说还有不少玩家就冲着把CG收集完通了六七遍的。从君主到骑士,魔物到六国的人文地理,无一不是精心设计的,这种保留了灰度的油画感,还真就是史书内味。
每个国家的民俗,建筑、着装都有大不同,单靠风间雷太精美的插画就把世界观立起来了一大半。
但同时,进入战斗时除了君主外,骑士建模却非常粗糙,立绘和模型可以说是风马牛不相及,只要职业相同,就给你来个一模一样的L2D模型——这种感觉就像富野老贼在高达0079里疯狂穿插兼用卡一样。
这就让人形成了微妙的一种割裂感,好像在玩两款不同的游戏。
并且人物的上下级转职基本上就是改个颜色,没有质变的感觉,转职正是因为丑小鸭变天鹅才令人期待。
只有魔物和君主有单独的建模,应该给制作组节省了不少开发成本。在游戏的介绍页明晃晃的写着一行:上百名骑士,五十多种魔物云云。再加上这游戏的平行转职系统,如果每名骑士要根据职业给不同的模型,那开发成本确实有点大了。
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