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《临渊觉醒》评测7.2分国产肉鸽黑魂刷到爽也玩到嗨

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2022-07-17 17:36 人气 | 查看所有评论

导语:第三人称、动作、中世纪、Roguelite随机元素和RPG策略选择、冒险闯关在官方的游戏介绍中,《临渊觉醒》被贴上了众多标签。在实际试玩过程中,能看到很多游戏的影子,但缝合的手艺不错,不突兀,也有让人刷刷刷的动力。 核心乐趣在线 剧情简单得不能再简单:

导语:第三人称、动作、中世纪、Roguelite随机元素和RPG策略选择、冒险闯关在官方的游戏介绍中,《临渊觉醒》被贴上了众多标签。在实际试玩过程中,能看到很多游戏的影子,但缝合的手艺不错,不突兀,也有让人刷刷刷的动力。 核心乐趣在线 剧情简单得不能再简单:

  第三人称、动作、中世纪、Roguelite随机元素和RPG策略选择、冒险闯关……在官方的游戏介绍中,《临渊觉醒》被贴上了众多标签。在实际试玩过程中,能看到很多游戏的影子,但“缝合”的手艺不错,不突兀,也有让人刷刷刷的动力。
 
  核心乐趣在线
  剧情简单得不能再简单:玩家扮演圣殿骑士的一员,踏入恶魔丛生的黑暗土地,在与怪物一次又一次的战斗中变强。
 
  开场的CG对于一款独立游戏来说水准很不错——即便非常短
 
  《临渊觉醒》显然无心讲一个饱满的中世纪故事,在刷怪中得到成长的乐趣才是游戏的核心。游戏采用了地下城类游戏的设计模式,在安全的大厅里可以接任务、装备、进行模拟战斗练习。出了大厅就是一路怪物的关卡,需要与不断生成的怪物进行战斗。战斗完了回到大厅修整,变强后重新再出发,如此循环往复,形成一个螺旋上升的修炼闭环。
 
  战斗部分就是魂类游戏的基本操作,攻击、格挡和闪躲是必备技能,格挡有耐久限制,在敌人攻击的瞬间闪躲有加成奖励。除此之外,武器技能和怼天怼地的大招,增加了战斗系统的丰富度。
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  角色创建界面也相当“简约”,也许是奉行着“有就可以”的原则
 
  在战胜了领主敌人后,玩家还可以选择领主的化身天赋,怒槽满了之后可以化身字战胜过的怪物领主进行战斗,也是较有新意的想法。
 
  英雄每一次出发就要面对一个大关,每一个大关又分若干小关卡。地图是纯线性设计结构,没有岔路,也没有太多的可交互元素。每一个小关卡结束后,会随机出现三张天赋加成卡牌,有的是为武器增加毒性伤害,有的是加强回血道具的效用,有的是减少技能能却时间……玩家通过天赋点三选一增强自己的战力。
 
  选择随机BUff不断叠加,是游戏的核心乐趣之一
 
  当凯旋回至大厅,关卡内获得的天赋归零,但英雄还有永久强化自身的方法。在战斗中得到的绿色晶石和钥匙购买更多个体强化、选择更强武器。个体强化中有很多有意思的词条,玩家可以根据不同武器的特点搭配多种词条组建各种Build玩法,在肉鸽中塑造不同的自我战斗风格。
 
  很难不让人联想到《艾尔登法环》中的大赐福,有NPC有加强,魂味儿十足
 
  游戏提供了多样的武器类型选择,太刀、大剑、剑盾、双刀、枪……一共25种武器,每一把武器根据词条选择,衍生出不同的打法。武器强化越多,加点越多,战斗就越轻松,合理加点很重要。
 
  众多武器、词条的背后是看不到头的肝
 
  渴望变强是每个企图超越自我玩家内心的热望,当游戏进行到中期,装备和技能都较为拉风的时候,燃烧的盾牌砸向丑八怪畸形的五官,带电的刀刃扫过骷髅空虚的胸腔,游戏的体验感到达了顶峰。
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  游戏更适合用手柄进行战斗操作
 
  对于魂系玩家来说,《临渊觉醒》在战斗上的劝退度完全称不上“变态”。除了大关关底的大BOSS攻击方式还算多样,小BOSS和小兵大多缺少战斗欲望,攻击频率偏低,攻击方式也单一,在强力的攻击下分分钟被砍爆,再加上技能的穿插释放,打得相对轻松畅快。
 
  有必要改进的小缺陷
  如果没有看走眼,《临渊觉醒》内使用的模型似乎是现成的素材,这能保证了人物和场景的基本盘,但与顶级3A相比,这样用“料理包”炮制出来的“菜肴”自然不比人家的精雕细琢、烹油烈火,对于一个新生游戏制作团队来说,这样的“捷径”也是成长的必由之路,不值得诟病。
 
  画面总体看起来不错,但经不起逐帧的推敲
 
  当团队试图在素材上做一些自己的改动,稚嫩感就暴露了出来:有些武器在出招过程中和人体出现了互相穿模的情况,虽不影响输出,却总觉得奇怪。
 
  由于武器技能和大招可以强制位移,角色有时甚至会卡进地图模型。游戏不得已设计了“免卡死”选项帮助角色跳出。
 
  看起来总归不像一款成熟游戏该有的选项,但也提升了我们的包容上限
 
  打击感同样是算不上“致命缺陷”的“短板”,若有若无,如果能有所增进自然是更好。
 
  更重要的问题是游戏的随机元素并没有带来足够的“改命”体验。技能加成数值的微小化不足以影响战斗方式的差异化,前期习惯怎样的打法,变强后依然同一套打法,无法成为形成不同流派的原动力。怪物的设置虽说是随机生成的,但一关一关闯过去,打多了以后也觉得战斗体验同质化,从打怪本身得到的乐趣收益边际递减。
 
  驱动自己不停刷下去的只有变强的信念
 
  其实要改变这一状况也并不难,放开保守的技能设计,为不痛不痒的技能加成注入更多决定性的影响,例如设计一个“在被敌人伤害后10秒内成功反杀可回血”,就能改变以防御为主的战法,激励玩家去冲、去莽。当不同战斗流派异彩纷呈,游戏的乐趣和可钻研的厚度将进一步增强。
 
  结语
  《临渊觉醒》已经超越了大多数国内工作室处女座的水准,圆融自洽的系统,撑起了游戏的核心乐趣,但还有很多需要精进的方面,整体水准仅在及格以上,距离“优秀”还有很长的路要走。虽然已经于Steam平台正式发售,目前的版本号仍然是0.93,说明工作室对自家游戏的完成度还是有一定的认知。

  最后提一嘴:《临渊觉醒》不仅可以作为单机,也支持多人组队挑战。在多人房间里,怪物的血量比起单人模式似乎并没有提升,联机一起刷怪就像开了无双,难度直线下降,把这种玩法推荐给喜欢爽的玩家。

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