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《三竹里》评测:赛博朋克太空城的奇妙冒险

编辑:瑞安网 来源:其他 发表时间:2017-10-20 12:32 人气 | 查看所有评论

导语:近日,App Store上架了一款腾讯重点扶持的国人独立游戏《三竹里》,这款游戏的画风和创意都比较吸引人,而且打破了我们对腾讯系一贯的印象:商城、充钱、VIP,这个游戏并没有,它是一个难得的正经的单机手游。凭良心说,《三竹里》的表现并不完美,年轻人

导语:近日,App Store上架了一款腾讯重点扶持的国人独立游戏《三竹里》,这款游戏的画风和创意都比较吸引人,而且打破了我们对腾讯系一贯的印象:商城、充钱、VIP,这个游戏并没有,它是一个难得的正经的单机手游。凭良心说,《三竹里》的表现并不完美,年轻人

  近日,App Store上架了一款腾讯重点扶持的国人独立游戏《三竹里》,这款游戏的画风和创意都比较吸引人,而且打破了我们对腾讯系一贯的印象:商城、充钱、VIP,这个游戏并没有,它是一个难得的正经的单机手游。凭良心说,《三竹里》的表现并不完美,年轻人制作游戏的功力还需要打磨,它最重要的意义在于,腾讯在原创游戏制作上,开始了一条良心路。不管此前你对腾讯是黑还是吹,这对于国内游戏、国内开发者和国内玩家来说,都是一个好现象。

三竹里

  《三竹里》这个名字听起来很奇怪,跟三里屯仿佛有种奇妙的共通味道,那它到底是什么意思呢?“三竹里”是一颗星球的名字,根据目前查得到的资料,它应该出自 Rofix 的星球日记,这位设计师创作了很多想象中的星球,并给它们一一起了名字,还设定了非常奇妙有趣的星球背景和文化。三竹里就是其中的一颗。

三竹里

  在设定里,三竹里是星系中最繁忙的贸易点。人们总会因为购买一些设备经过这里。三竹里没有大气层,所有的货物都通过计算好的喷射炮发射到太空轨道上,这样路过的商船无需降落即可抓取货物然后迅速离去。从远处看,无数个货物箱在阳光的照射下闪闪发光,就像一颗颗星星。

  开发团队以星球三竹里为背景,做了一个手游。手游的“三竹里”位于三个星系之间的三不管地带,因为三个星系都在这个星球上丢弃废弃物品,所以引来大量拾荒者从而发展成一个繁华的星际黑市。从小在这里长大的主人公外出进行了长途的星际旅行后再次回来,却发现故乡三竹里一片沉寂,玩家需要帮助主人公点亮故乡,探寻真相。

  制作手游《三竹里》的是 2016 年通过校园招聘进入腾讯公司的 5 名毕业生,来自腾讯游戏的不同部门的不同岗位,有些人原本的岗位并不直接与游戏研发相关,他们入职后参加了针对毕业生举办的培训项目——开普勒计划。这个培训项目是为了提升这些游戏新人在游戏策划方面的理解能力、研发能力和创造力,并通过培训计划最后一个环节“游戏制作大赛”来完成从游戏玩家到游戏设计者的转变。

三竹里

  5 个年轻人制作的 Demo 顺利过关拿到金奖,于是得到了孵化上线的机会,这也是腾讯开普勒项目第一次进行这样的实战孵化尝试。需要说明的是,5 位开发者都是刚毕业的学生,在此之前毫无游戏开发经验,游戏制作耗时 4 个月,其中经历了不少困难,如果不是腾讯的扶持计划,也许我们不会有看到这个作品的机会。

  《三竹里》采用国产游戏中很少涉足的赛博朋克视觉风格,这是最受欢迎的视觉风格之一,欧美和日本诸多大师都对其情有独钟,与其说这种风格被推崇,不如说是这些大师们创造了一个极致的浪漫主义世界。游戏画面很容易让人联想起 70-80 年代的香港,那时的香港堪称赛博朋克的圣地,几乎所有的赛博朋克累作品在场景设定上都多多少少参考香港。不得不说,那种高楼林立下的破旧霓虹灯招牌,干净宽阔的马路与只能走一人的破旧街道交织,真的给人一种独特的类似穿越的感官体验和人生思考,与游戏想要的空间概念往往不谋而合。

三竹里

  游戏的玩法很有创意,玩家需要操作主角连接路上的线使荒废区域重新获得能量,才能前往下一关,连线本身很简单,但难就难在,飞行器会一直向前移动,而主角的“运动”方式只能顺时针或逆时针围绕着飞行器做圆周运动。也就是说,你要一面前进,一面转圈,一面准确无误地对接场景中正确的电线,才能成功过关。唯一一次机会,一旦错过,就是失败。

  更要命的是,在主角和飞行器移动过程中,碰到障碍也算失败,从玩法设计上说,解谜的成分很低,对操作的要求很高,手残党可能会玩得相当痛苦。

三竹里

  不能否认,比较有手感的玩家或者脑子清楚的玩家,玩起来还是会觉得很有意思的,很有挑战性,而且很有新意。缺陷在于初期引导不足,比如有的线是不能连接的,有的线必须连接指定的另一根线,游戏的说明太过含混,玩家要经过好多次尝试才能自己弄明白,容错率很低,基本只有一次反应机会,这个节奏可能让人觉得相当别扭。

三竹里

  当然,从玩法设计上我们能看出来,游戏核心概念很明确,只是实际转化成游戏的时候欠了一些功力,游戏流程比较短,再加上节奏有那么点拖沓,过关方法单一,可能第一遍玩的时候有新鲜感和挑战性,第二遍就不想再玩了。

  考虑到这是毫无经验的几个年轻人聚在一起做出来的成品,缺乏经验缺乏功底这点开发组也十分坦诚,有瑕疵,但至少没有企图东拼西凑,照猫画虎来凑数,没有一味地追求高大上,只是把自己所想的创意做了出来,从这个层面来讲,他们算是成功的,接下来的事情,可能就是消化这个创意,并把这次做游戏的经验,运用到他们以后的新游戏中。

三竹里

  同为独立游戏工作室的汉家松鼠也在 TapTap 上写了留言:“鼓励,虽然游戏节奏玩起来有点略蛋疼。羡慕有这样的土壤的年轻人。加油!”

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