《黑暗之魂》游戏成败分析 日式RPG的叛变者(3)
导语:《黑暗之魂》恢弘有度,细节不足 《上古卷轴5》(简称上古卷轴)作为年度史诗级RPG,表面上看来沙盘探索型的上古卷轴和《黑暗之魂》这款动作技巧型RPG没有太多可比性,其实不然。在普通玩家非常在意的画面一项上,《
《黑暗之魂》恢弘有度,细节不足
《上古卷轴5》(简称上古卷轴)作为年度史诗级RPG,表面上看来沙盘探索型的上古卷轴和《黑暗之魂》这款动作技巧型RPG没有太多可比性,其实不然。在“普通玩家”非常在意的画面一项上,《黑暗之魂》就已经是争议非凡了,如果看画面的细节,那么恐怕没有几个玩过上古卷轴的玩家能够容忍《黑暗之魂》如此粗糙的质量。
但是整体的场景布局和氛围打造,确实还是能用“尚佳”来评价的。值得玩味的是,人设上来看,我们又一次发现了此作有别于传统日式RPG的证据,它不再打造“文艺青年”很喜欢的唯美式人物,而是通过写实式的玩家捏造系统,将人设的自由权交给玩家。
如果非要吹毛求疵的话,人设捏造系统确实没有《上古卷轴5》来的精细。
当然,如果我们继续研究就会发现,《黑暗之魂》已经完全跳出了日式RPG的地图模式,变成了开放式的游戏。但是开放式的自由度从设计上而言,笔者认为仍然被《上古卷轴5》虐了几条街。
从万能钥匙开门等设定上我们不难发现,设计者试图加入欧美开放式探索元素,让玩家不拘泥于任务进程而自由行动,但是很显然现实却不能如愿。
尽管有万能钥匙可以打开众多的门自由进出,但是过高的难度限制了玩家的行动,玩家为了有机会通关接下来的路(仅仅是有机会)必须按照一定的技巧取得相关道具,许多时候甚至需要玩家反复的坐火堆刷魂。如此的非开放游戏节奏成为了《暗黑之魂》开放与非开放之间的致命矛盾之处。
而许多玩家喜欢将同为ARPG的《暗黑破坏神》(简称大菠萝)拿来与此作为对比。其实他们两者才是真正的没有可比性,前者的核心在于刷装备的成就感,后者的核心在于被虐之后反虐之的成就感。
而且就此代的大菠萝而言,毫无任何创新可言,甚至笔者宁愿买张岛国的《黑暗之魂》也不愿碰某菠萝,至少它让喜欢日式RPG的笔者看到了许多惊喜的创新之处。
游戏背后の日式投机主义
讲到这里不难发现,《暗黑之魂》身上有着许多欧美RPG的影子,它代表着日式RPG的一种突破,不能说错或者对,只有时间能证明这样做是否能带领日式RPG走向复苏。而对于《黑暗之魂》的超高难度,笔者在最后不得不吐槽几句。
讲到变态难度,很多玩家会想到《猫版超级玛丽》,但是我们仔细想想,猫版玛丽的成功基础在于有着超级玛丽的元素和规则基础——会行走的蘑菇、可以进出的管道、纵向的复杂地形、子弹花、变大花……
而猫版玛丽真正值钱的创意不是那些变态的关卡而是我们想要创造困难的想法。笔者自己也用flash做过超难版版超级玛丽,设计会火山式喷火的管道,突然变大的蘑菇,子弹花变成食人花等等,可以看出设计困难本身并不是多么宝贵的创意,大家都能很容易想出来。而比创造困难更困难的恰恰是那些底层的解决困难的系统。
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