GMGC北京2017|嘉丰永道研发总监寿恺: “钓鱼游戏的开发之路”(3)
导语:导语:对钓鱼而言PK说起来简单,但做出来的感觉差很远。之前会尝试各种类型,如果你是一个对战的游戏,可以看到玩家A打B,B打C。我们尝试房间式的玩家,玩家创建一个房间,别人进这个房间大家一起钓鱼。还有比赛的
导语:对钓鱼而言PK说起来简单,但做出来的感觉差很远。之前会尝试各种类型,如果你是一个对战的游戏,可以看到玩家A打B,B打C。我们尝试房间式的玩家,玩家创建一个房间,别人进这个房间大家一起钓鱼。还有比赛的模式,
对钓鱼而言PK说起来简单,但做出来的感觉差很远。之前会尝试各种类型,如果你是一个对战的游戏,可以看到玩家A打B,B打C。我们尝试房间式的玩家,玩家创建一个房间,别人进这个房间大家一起钓鱼。还有比赛的模式,看谁钓的鱼重。还有偷菜式的。我们把三种模式都做一遍,后来发现比赛的形式对钓鱼游戏而言更加适合,所以把其它形式都砍掉,最后只留下比赛的模式。
游戏是操作类型的,对数值有很大的影响,这个游戏不是养成就可以过关的,需要有一定的操作。如果我们把操作去掉,游戏会变的比较枯燥无味,卡牌钓鱼游戏不是我们想要的方向。这是可以做的类型,但初衷不是想做这种东西,尝试几次操作后把数值化的方案否定。
我们想大程度还原钓鱼真实性,但碰到很多问题。我们在软件上看到过程很逼真,做动画和模型以及特效觉得很好,但最终玩做出的东西时,反而觉得没有想象中的那么好,我们得保留游戏本身的内容,需要有夸张的东西和玩家体验的东西。开始我们是把此当成模拟类的游戏来做,既然是模拟类就要很逼真。我们做出来的只能说是更大程度上的还原,但并不是100%的还原,因为有很多是我们希望做,但最后做好了觉得又不太舒服的东西,后来又去掉了很多。
这是游戏界面,有UI,有天空盒子,有模型,也有海水和操作杆。操作杆从开始做到结束经历得有几十个版本,操作对游戏很重要,我们尝试左右和上下,有尝试过支点,后来用了类似遥感的操作,玩家可以上下左右控制鱼竿。做游戏需要优化效率,放在手机上觉得不是很理想,后来发现水在游戏里占的比重很大。拿到项目觉得水很重要,尝试了很多方式有几百种,有的效果很好,但是效率很差。我们尝试很多方式,没有一个可以接受效率的,
我们做这款游戏经历很多痛苦,游戏开发设计很爽,但做的过程很艰难,迭代很多次。虽然经历多次推翻重来,希望大家将来在开发产品时坚持自己的想法,相信会有好的结果。
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