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《剑网2新传》徐超:武侠“执念”,深入骨髓

编辑:瑞安网 来源:爱玩网 发表时间:2016-09-28 01:21 人气 | 查看所有评论

导语:剑侠情缘品牌续作《剑网2新传》将于近日迎来公测。我们也想再一次证明,武侠一直都在,经典从未间断。

前言:武侠情缘品牌续作《剑网2新传》将于近日迎来公测。我们也想再一次证明,武侠一直都在,经典从未间断。

《剑网2新传》徐超:武侠“执念”,深入骨髓

本文作者:徐超 职位:西山居《新剑网2》《剑网2新传》制作人

与其做消费者,不如做一个创造者更带劲。

提起“武侠”,当然要从小说聊起。上学的时候,几乎每个男孩都看武侠小说。入迷的时候,也时不时地幻想着化身小说里的主人公,飞檐走壁、行侠仗义。

    1997年,西山居研发的《剑侠情缘》单机版正式发售,那也是我第一次接触到这种大型RPG武侠游戏。一玩起来,人就像黏在了凳子上一样,也常常为了玩出一个完美的结果,一次又一次重来。在那个网络还不算很发达的年代,做游戏的人和玩游戏的人都很有耐心。

《剑网2新传》徐超:武侠“执念”,深入骨髓

图为月影传说

97年《剑侠情缘》单机版首部发售;03年《剑侠情缘网络版》推出;08年《剑侠情缘网络版3》面世,渐渐的,我开始对电脑屏幕背后的世界产生了好奇,也不再满足于只以一个玩家的视野来游戏。对于游戏的热爱、个人所学专业的匹配,这一切都更坚定了我想成为一名游戏制作人的决心。

制作一款游戏,就像创造一个新世界。无论是从游戏背景,主线故事,人物设定,战斗设定,社交互动……各个环节都要反复琢磨推敲,才能保证游戏基调的统一,保证剧情有血有肉,而这一切的背后更是需要整个团队的相互磨合与成长。

《剑网2新传》徐超:武侠“执念”,深入骨髓

图为剑网2新传场景图

从开始到现在,十余载时光飞逝,剑侠的历程也正是我的青春。所有的付出和收获,都使得武侠两个字在我心中有很重的分量。从起初单机中不亦乐乎的独孤剑客到一名参与游戏制作的程序员,再到慢慢磨练成为一名制作人,期间有过质疑、有过彷徨,而这所有的一切在得到玩家肯定产品的那一刻,都会烟消云散。

这么多年过去,端游市场不再繁华,如何使一款武侠端游焕发更加强劲的生命力,亦是我一直在思考的问题。

武侠“执念”,深入骨髓。

作为剑侠系列的发源地,对于武侠的“执念”更深入每一个西山居士的骨髓里的。这不单单是某个产品的题材,更多也体现在做事做人的风格上。

西山居有一个多年的秘密传统——就是每次公司来新人,除了基础的员工培训以外,还会专门举行一次拜师礼,项目成员及领导都会在场。各部分职能的负责人会阐述自己的工作内容及责任, 然后会让新员工依次拜师、敬茶,礼毕后,才算正式入职。

相信玩过我们游戏的玩家对于这一套拜师礼节都特别熟悉,这一系列的礼仪正是说明了基本的民族信仰:“尊师重道”、“尽职守则”、“言必信、行必果”等优良传统。而武侠游戏更能将我们制作游戏的理念传承其中。

有人说“中国人无信仰”,作为《剑网2新传》制作人,我是对这种看法不以为然。武侠是什么?行侠仗义,为儒;归隐江湖,为道;舍己为人,为佛。君不见,这是数千年来中华民族始终传承的宝贵财富,我们的信仰不是神佛,而是自己内心。

剑侠情怀,你所不知道的设定。

很多老玩家都玩过单机版的《剑侠情缘1》、《剑侠情缘2》、《月影传说》,甚至也接触过网络版的剑侠系列作品。因为不同风格的原因,玩家们大都只对自己接触的游戏比较了解,殊不知它们之间还有着隐秘的联系。

《剑网2新传》徐超:武侠“执念”,深入骨髓

图为剑网2新传人物图

我们在做《剑网2新传》时候,专门对游戏背景做了一个梳理,从大禹治水,九鼎问世,到九鼎失踪,“受命于天,既寿永昌”的传国玉玺的问世,再到传国玉玺失踪,山河社稷图在明教与恶人谷的争斗中一分为二,再到《剑网2新传》中又重新出世的山河社稷图,成为玩家与NPC争夺的焦点。

我们这样做的目的就是让我们游戏的世界观不在单薄,呈现在大家面前的是一幅长达千年的历史画卷。

史实调研,“穿帮”这种事我们绝对不做。

前几年,最火的话题莫过于穿越剧了,除了剧情本身,观众吐槽点都是集中在穿帮镜头上,或者一些台词道具的问题上,因为有些东西出现在了不该出现的年代。

《剑网2新传》发生的年代主要是北宋时期,为了让游戏更加的贴合现实,项目组也在背后进行了不少调研。

其实难度最大的倒不是北宋时期这个大的限制,而是北宋初期,北宋中期,北宋晚期,以及辽金等少数民族对于汉族影响。汉族在受到辽金影响的情况下,那时候的服装又是什么样的?这就需要我们的美术工作人员去琢磨。

《剑网2新传》徐超:武侠“执念”,深入骨髓

人物服装模型制作

人物模型设计人物服装模型制作当然最重要的还有场景就是古城和战场,唯一庆幸的是北宋所在的汴京,也就是开封,现在依然保存了当年古城的风貌。我们在场景上有很多可以借鉴参考的地方。

而战场只能从兵法中以及宋史的记载中来还原了,毕竟影视剧的战场都是为了场面而场面。我们在这方面也做了最大可能的还原,也希望玩家进入游戏后,能够站在不同视角来了解那段民族对抗和融合过程,体验那段曾经波澜壮阔的历史。

走进玩家内心,灵感源于生活,一款游戏的雕琢自然少不了幕后人员的辛苦付出,然而,埋头苦干并不能创建一个完美游戏世界。有的时候,生活会为我们带来不一样的灵感与创意。

这次做帮会的过程中也有一个小小的插曲,我们的策划在这次项目工作卡位的调整中居然迸发了设计灵感。

由于程序组阵容强大且暂时不考虑招新,所以在调整座位的时候程序组卡位自然没有预留。这下程序组就不乐意了:“凭什么其他组有预留卡位,我们没有,说不定我们明天就会有个新人入职呢?”我还解释到,如果有人来了,可以安排到其他位置,不会影响工作的。他们说,“归属感你们懂吗?我们来个新人,坐到策划那边,会多失落啊。你只要给我们一个预留,空着我们也开心,新人一来,一看,哟,跟大家坐在一起,这才能更快融入一起啊。”

我还没答应,负责帮会的策划忽然一拍大腿:“对啊,预留帮众啊,这不就解决了吗?”

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