卡普空最该重启的IP,不是《鬼武者》而是它?(6)
导语:导语:《混沌军团》在推出之时打着“创新”的噱头,不同于CAPCOM旗下数部皆已稳定成型的动作游戏系列。在“动作冒险”的框架之下,《混沌军团》做出了许多即便是放在今天看来也相当前卫的创新尝试。“军团召唤”是
导语:《混沌军团》在推出之时打着“创新”的噱头,不同于CAPCOM旗下数部皆已稳定成型的动作游戏系列。在“动作冒险”的框架之下,《混沌军团》做出了许多即便是放在今天看来也相当前卫的创新尝试。“军团召唤”是《混沌
《混沌军团》在推出之时打着“创新”的噱头,不同于CAPCOM旗下数部皆已稳定成型的动作游戏系列。在“动作冒险”的框架之下,《混沌军团》做出了许多即便是放在今天看来也相当前卫的创新尝试。“军团召唤”是《混沌军团》的核心系统,包括“死亡-终结”、“罪恶-快剑”、“敌意-强弓”、“傲慢-坚盾”、“亵渎-爆弹”、“瑕疵-利爪”与“猛力-憎恶”(七种军团的名称对应游戏世界观中定义的“七宗罪”),主人公可以装备并召唤七种能力、战斗方式迥异不同的军团同伴。值得称赞的是,《混沌军团》完美融合了军团作战的革新系统与单兵攻关的经典模式,“魔魂军团”在“装备”与“召唤”两种状态下体现出了截然不同的战斗风格。
在装备状态中,主人公Sieg的行动能力更加出色,普通移动状态为奔跑,并且可以消耗魔力使用具有一定无敌判定的军团必杀技(游戏中名为“辅助攻击”);而在召唤状态下,军团指令则成为了战斗的重心,此时Sieg的普通移动变为步行,魔力槽则成为了魔魂军团的HP值,在此状态下,玩家可以切换军团的“进攻/防守”模式,即“跟随主人公,按兵不动”,亦或是“主动出击,自由进攻”,与此同时,“必杀”按键的功能变更为了命令军团使用各自独特的特殊攻击动作。每种魔魂在携带时都会给予主角对应的特殊能力(例如“二段跳”、“突进”、“反击”等),而配合两种状态的切换,七类魔魂又各自拥有其独特的使用方法。
最强魔魂“死亡”进化图——自从有了它,《混沌军团》就彻底变成了《混沌无双》
作为标准的动作冒险游戏,《混沌军团》在很多场景中颇有“无双”的影子,成群结队的魔物常常能让玩家杀得酣畅漓淋,魔物杂兵也许在前期能够给玩家带来一定威胁,但是中后期魔魂军团培养成型后,“割草”的快感便逐渐展现。
由于当初笔者家中的电脑配置颇为寒碜,游戏全程几乎都是在“子弹时间”中度过(从另一方面来说这其实在一定程度上降低了游戏的难度……)
与大规模遭遇战不同,《混沌军团》中的高等魔物与BOSS往往具有极高的强度,恐怖的伤害值与高昂的进攻欲望令游戏堪称当时的“黑魂”,而这也在很大程度上强迫玩家认真思考“魔魂军团”的配置策略。玩家在每个关卡仅能携带两种魔魂,所以需要对魔魂自身性能与附加能力(后期魔魂升级附身之后另当别论)具有明确的认知。战斗过程中,由于敌方势力里通常存在“能对魔魂造成极大伤害的魔物”,因此如何能将魔魂军团“收放自如”也就成为了攻关质量的重要体现。
游戏中的BOSS战往往颇具压迫感
值得一提的是,似乎是为了强调主角对于魔魂军团的控制能力,《混沌军团》并没有将“锁定”当成是游离于游戏世界观的附加系统,而是将其作为了角色的一项特殊能力。游戏中,Sieg可以向其视野的正前方抛射闪电,被闪电击中的敌人即被视为“锁定状态”,在此状态下,魔魂军团将会优先对其发动进攻,而主人公通过魔魂升级,也能对锁定的敌人施以“拉近”、“浮空”等特殊追击。
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