回炉,治不好《无人深空》的先天畸形症(9)
导语:导语:Bungie接下去的工作十分的具有挑战性,他们在第二年发售的大型资料片《Taken King》里大幅更改了饱受诟病的升级和掉了系统,玩家们更容易得到趁手的装备;副本难度大幅简化,PVP平衡也被调整的不错;剧情上的打
导语:Bungie接下去的工作十分的具有挑战性,他们在第二年发售的大型资料片《Taken King》里大幅更改了饱受诟病的升级和掉了系统,玩家们更容易得到趁手的装备;副本难度大幅简化,PVP平衡也被调整的不错;剧情上的打磨也十
Bungie接下去的工作十分的具有挑战性,他们在第二年发售的大型资料片《Taken King》里大幅更改了饱受诟病的升级和掉了系统,玩家们更容易得到趁手的装备;副本难度大幅简化,PVP平衡也被调整的不错;剧情上的打磨也十分奏效,任务演出和剧本都进步明显。凭借着《Taken King》的出色表现,《命运》原本许多继承了《光环》系列优秀的背景框架慢慢被展现出来,玩家的热情也再次被点燃。《命运》的逆转正是建立在Bungie搭建的健全核心体验上,《Taken King》的改变是在游戏设定上的一种进化,就好像《夺魂之镰》对于《暗黑破坏神3》的改变,首先你得有一个好的框架。
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在游戏性上做出改变的《Taken King》改变了《命运》
而另一种逆转口碑的方式,想必也并不适用于《无人深空》《最终幻想14》回炉重做后大获成功是业界比较著名的一次对产品进行核心改造的事件。原本的《最终幻想14》1.0有大量在操作和系统上反人类的设定:系统引导简陋,很多地点和NPC的用途都没有正常的提示,全靠玩家自行发觉;在游戏上手结束后对下一步的目标缺乏任何指导和规划,玩家在面对一股脑儿出现的系统设计后很容易就陷入了迷茫;将《最终幻想11》大量反人类的设定也一并继承下来,整个游戏节奏过慢;无缝大地图看上去美好,实际上玩家每天都在跑腿和迷路中度过……最终在游戏发行后的两年2011年10月游戏正式宣布回炉重做。当年开发商SQUARE ENIX年度财报显示因为《最终幻想14》的回炉重制,公司亏损达到了120亿,是自03年两家公司合并以来的首次财年赤字。幸而《最终幻想14:重生之境》不负所期,将这款集SE全社之力的作品推向了复兴的道路。
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如果不是最终幻想的招牌和SE的实力,回炉重造也不过是徒劳
光靠更新补丁,很难拯救《无人深空》。因为《无人深空》的核心探索体验至今还是一塌糊涂。像《Starbound》那样通过长年累月的更新或许是一个办法,但是《Starbound》作为一个像素游戏都经过了两年的抢先体验计划才达到一般用户的需求。算法更加复杂,画面更加立体,野心更加庞大的《无人深空》想要依靠Hello Games十几名员工的努力慢慢把《无人深空》更新到曾经的理想状态,怕不是要把下一代人也算进去。
回炉重做则更不现实,不提索尼早已冷漠的态度,《最终幻想14》这样几十年的IP和SE这样几十年沉浮下来的开发商才勉强有资本做这样的豪赌,一个独立工作室就算回炉重做,也没有吉田直树这样的人才来接盘啊。
如果有一天《无人深空》真的被刷到好评过半了,那么除了说明善良的玩家对于开发商的同情已经到了无以复加的地步以外,毫无意义。
- 《无人深空》继续发布更新档 存档系统更易管理2017年10月09日
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