Visceral被关闭 《战神》总监维护线性故事游戏
导语:昨天EA宣布关闭《死亡空间》开发商Visceral工作室,该工作室负责开发的《星球大战》游戏设计方向也发生了剧变:从线性故事转向一个“更广的体验”,给玩家带来多样性和更多的选择。 从商业角度看,EA的选择无可厚非。当今大多数线性故事类3A游戏的销量都不
导语:昨天EA宣布关闭《死亡空间》开发商Visceral工作室,该工作室负责开发的《星球大战》游戏设计方向也发生了剧变:从线性故事转向一个“更广的体验”,给玩家带来多样性和更多的选择。 从商业角度看,EA的选择无可厚非。当今大多数线性故事类3A游戏的销量都不
昨天EA宣布关闭《死亡空间》开发商Visceral工作室,该工作室负责开发的《星球大战》游戏设计方向也发生了剧变:从线性故事转向一个“更广的体验”,给玩家带来多样性和更多的选择。
从商业角度看,EA的选择无可厚非。当今大多数线性故事类3A游戏的销量都不好。
最近的例子有《恶灵附身2》、《掠食》、《生化危机7》、《耻辱2》以及《杀出重围》等。当前3A游戏的开发趋势是在线,服务,开放世界。昨天前《死亡空间2》关卡设计师透漏,本作投资超6700万美元,400万销量也远不足以盈利。况且当今的3A游戏制作成本越来越高,显然EA不希望自己高投资的《星战》游戏销量失败。
当然Visceral的关闭引发了业界关于线性游戏的激烈讨论,不少游戏开发者都参与了进来。其中包括《战神4》总监Cory Barlog。
他在Twitter上坚定维护了线性故事游戏,称这类游戏仍然有玩家喜欢。“我很喜欢单人线性游戏。当线性游戏被认定是不好的事情时,这让我很伤心。玩线性游戏也能让你有决定权。”
Barlog之前曾形容《战神》游戏是一个观光巴士,玩家可以下车自由探索,也可以返回到车中,继续享受此次旅行。
关于线性游戏的讨论实际上已经由来已久。甚至在2009年《最终幻想13》发售时就已经被广为讨论。
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