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游戏行业投资:到底是看广度还是看深度?(2)

编辑:瑞安网 来源:新闻媒体 发表时间:2014-12-10 20:11 人气 | 查看所有评论

导语:他们的核心技术,你瞧,一般是在产品之前打造完成,也因此对它的要求是模糊的。它浪费了大量的技术,反过来还束缚了在产品(游戏)上的创新。当一个独立开发者可以根据玩家的反馈迅速改变他们的产品时,痴迷于架构

  他们的核心技术,你瞧,一般是在产品之前打造完成,也因此对它的要求是模糊的。它浪费了大量的技术,反过来还束缚了在产品(游戏)上的创新。当一个独立开发者可以根据玩家的反馈迅速改变他们的产品时,痴迷于架构的B工作室往往最终将大量的时间都花在了解释为什么不打破一切事情就没法做这上面。所以如果一旦出现什么问题,他们不经历巨大的痛苦是无法改变进程的。有时候甚至一点改变都没法做。而他们的核心技术最终还是需要根据实际要求来进行修改。

  所以B工作室的游戏永远不会像看起来地那样制作精良,规格上总是有所欠缺,而且要想进入一个最基本的游戏状态或是找到乐趣所在要花太长太长的时间。这就是为什么他们如此糟糕的原因。此外,这也是为什么B工作室通常会成为山寨制造机的原因。当他们意识到制造产品所花的时间太长,或是做出有效改变也很费时间,他们几乎最后都会想到他们要做的不过是抄袭别的产品。这意味着他们会制作出质量低劣的山寨游戏,而且毫无可能获得忠实粉丝。这是一个恶性但不可避免的循环。

  在游戏世界里,获得和激励忠实的粉丝是必不可少的,其重要性甚至超过了科技圈。观众才是每个工作室的关键资产,而不是技术。没有观众,就没有客户,就没有免费的营销渠道,从而就没有收入,就没有钱做下一个版本,再下一个版本和再再下一个版本。你还没有意识到这就是你为什么花了这么多钱的原因,你就歇菜了。

  所有的玩家都希望他们投入时间的游戏不是一个半成品。无论是对于休闲或核心游戏,独立或是大牌制作,这种期望都是一样。定义“成品”的标准因领域的不同而有所差异,但基本的原则是一样的。没有人会喜欢一款无聊又不真诚的游戏。举个例子,如果你希望你的玩家跟他们的朋友谈起他们在玩的游戏,它就不能只是一个山寨货。

  此外,一旦一款产品进入到开发流程,要终止它可要比在开始时批准这款产品还要难。高科技投资者知道这在创业公司的圈子里是如此。一旦一家初创公司扩展到一定程度,它就会进入到其他产品领域(如谷歌进军到地图、文档、邮件等领域)。公司会雇佣更多的人,租用办公室,运营和管理成本也会因此而抬高。不过,这一切要发生在合适的时机,通常不会发生在一家公司刚开始的阶段,否则这家初创公司就会冒着背上一堆绝不可能运行良好的产品的风险。但初创公司总是承诺说这些产品会有运行良好的一天。

  这同样也适用于游戏工作室。一旦你同时在开发多个游戏,你就很难将它们中的任何一个砍掉。开发每一款游戏的团队都认为他们的游戏就是那唯一的一款,并且直到最后都会维护这一论断的合理性。现在的问题变成一款游戏是否需要一些额外的投资来找到适合它的路径,是否每一款游戏都只发挥了它潜力的一半,而害怕答错这个问题的恐惧只会加剧结果的恶化。所以B工作室们最终就如同任何蹩脚的软件公司一样,尝试了各种失败的项目,又下不了决心取消任何一项。

  B工作室,换句话说,就是一个好心却坑钱的玩意。

  真正的价值

  我见过很多投资者对于《愤怒的小鸟》只花了14万美元制作,Zynga在两个月内就制作出了《乡村度假》(FarmVille)的第一个版本这类故事表现得异常兴奋,他们还与一些CEO合作,那些人的首要任务就是找到让游戏以一半的成本在10%的时间内制作完成的方法。他们经常使用那些唾手可得的水果、轻而易举的胜利和分析来作比,将此作为获得成功之道。他们说了这个故事这么多遍以至于他们最终都成为了这类故事的信徒,但这只会带来悲剧。

  制作游戏不是淘金。我知道有几个工作室的工作方式类似于此并且获得了成功,但更多的时候是失败。相反,做游戏就像是打造一项服务。它需要专注和勤奋。我也知道有时候这会导致工作室变得过度自我膨胀,最终花费1亿美元却一事无成。但这个故事不是普遍现象。大多数的时候有才华的工作室如果给以合适的成功条件(专注、足够的预算、时间),他们会做出伟大的作品。

  所以亲爱的投资者们,你们现在明白了吗?如果下一次有人来找你,带给你一个有着广度战略和大量的唾手可得的水果的提案,不妨停下来想一想。他们是否有面对真实用户的游戏计划?不管支撑他们战略的核心科技是什么,它是真实存在的吗?他们是否有一个获取首批一百万用户的切实计划,而不是花钱购买大量的安装量?他们有没有在做什么有深度的东西?

  如果没有,就否决掉。选择投资A工作室。

  来源:techxue


【编辑:花园】

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