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盗版盛行、缺乏经费:独立游戏的痛与美(3)

编辑:瑞安网 来源:新闻媒体 发表时间:2014-07-14 14:52 人气 | 查看所有评论

导语:当然,你也可以参加到展会来,独立游戏展的选拔相当具公信力,还有一笔为数不多的奖金。更重要的是,获奖作品可以大幅增加曝光机会,吸引更多玩家前来游玩,使得独立游戏展成为独立游戏开发者追求肯定的绝佳舞台。

  当然,你也可以参加到展会来,独立游戏展的选拔相当具公信力,还有一笔为数不多的奖金。更重要的是,获奖作品可以大幅增加曝光机会,吸引更多玩家前来游玩,使得独立游戏展成为独立游戏开发者追求肯定的绝佳舞台。

  特殊的日本独立游戏文化:新的贩售、经营与文化

  要想研究独立游戏,可以从邻国日本学起,日本的独立开发文化相当发达,从我们熟悉的同人志、同人音乐、MAD影片,可说是琳瑯满目。和西方国家一样,日本也有所谓的独立游戏,不过他们习惯将独立游戏归类在同人游戏的范围。同人游戏指的是同人社团自主开发和颁布的游戏,这些同人社团的结构和西方的独立游戏团体有许多的相似之处,包含规模较小、以兴趣和玩家为诉求等等。

  到90年代末期,在储存媒介价格下滑和网路逐渐普及的情况下,游戏的传播通路渐趋成熟,日本的独立游戏开始高速发展。加上以Comike为首的各式同人活动经常举办,让独立游戏有一展身手的舞台。此时的独立游戏尚未成熟,同好的圈子较小,支持者逐渐增加,经典的《东方》和风靡一时的《QOH(THE QUEEN OF HEART)》就是在这个时期开始发跡。

  月姬系列是日本独立游戏的翘楚

  2000年,社团TYPE-MOON以NScripter推出独立游戏《月姬》。月姬的庞大剧情和独特的世界观吸引许多玩家。2002年,《东方红魔乡》以超水准的动作要素惊艳四方,同时的《暮蝉悲鸣时:鬼隐篇》也是在此时崭露头角。月姬、东方和暮蝉悲鸣时,都以独创内容为人称道丰富内容压胜其他商业游戏,摆脱独立游戏的同人色彩,扭转普世对独立游戏不成气候的刻板印象,被玩家们尊称為同人游戏的三大奇迹,独立游戏的时代正式到来。

  日本独立游戏也能商业化

  三大奇迹之后,日本的独立游戏迅速发展,无论是质还是量都有进步。许多独立作品有凌驾商业作品的表现,部分同人社团在同好中的地位不输给其他游戏大厂,知名的独立游戏甚至会跨足家用主机和Steam等数位平台。

  以《幻想乡空战姫》为例,飞翔格斗系统的3D演出相当出色,还请到知名绘师和同人音乐社团来助阵。社团TYPE-MOON在月姬的成功后商业化,成为同人社团的成功表率。

  到了今天,日本的独立游戏业呈现欣欣向荣的局面,还经常和游戏业界接触与合作,创作出更多玩家想要玩到、想要看到的作品。手脚快的厂商设立了独立游戏的网络下载平台(如DMM),少数的作品甚至以英文的姿态前进西方的独立游戏市场,真是不简单。

  任何人都能做游戏

  独立游戏在近十年内崛起,令许多人为之振奋不已,创作游戏的企图心油然而生,却也担心自己的实力不足以应付游戏开发的需求。这点其实不用担心,只要肯下功夫,只要循序渐进地学习相关知识,满足开发游戏的三大要素“策划、美术、程序”,任何人都有可能创作出惊世骇俗的独立游戏。

  可别以为这是开玩笑。丹麦的开发商Playdead只用16人就完成了《Limbo》,而《粘球世界》更仅靠2位热忱的设计师便得以诞生,2位!就算不会程式语言也不是问题,目前有许多现成的开发工具等著玩家来使用,而且大部分都是免费的。龙骑士07以NScripter造就了同人界三大奇迹之一的《暮蝉悲鸣时》;kouri使用RPG製作大师2000和免费素材,只花了6个月就催生出日式免费游戏的经典《Ib》。

  上面的例子告诉我们,独立游戏的制作需要时间和付出,循序渐进地做下去,绝非不可能的任务,人数和时间等限制根本不成问题。尤其是在这个资讯发达的时代,独立游戏的开发难度远比过去来得简单。如果读者有开发独立游戏的心愿,请用爱情和毅力来灌溉它,并找几位志同道合的战友共同努力,让这个梦想成为现实的至宝。

  来源:游戏陀螺


【编辑:花园】

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