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顶尖游戏设计师陈星汉:虚拟世界的架构观(3)

编辑:瑞安网 来源:新闻媒体 发表时间:2014-05-28 21:29 人气 | 查看所有评论

导语:《旅途》,游戏史上的一座里程碑:非常强调玩家之间的情感互动 这时候我们胆子就更加大了,在2009年的时候我就做了《Journey》。因为之前我玩了三年的魔兽,为什么玩那么久呢?因为刚开始到美国语言也不通,整天在

  《旅途》,游戏史上的一座里程碑:非常强调玩家之间的情感互动

  这时候我们胆子就更加大了,在2009年的时候我就做了《Journey》。因为之前我玩了三年的魔兽,为什么玩那么久呢?因为刚开始到美国语言也不通,整天在家里就是放松打魔兽,我一个屌丝男在国外打拼,大多数时间是挺孤独的,情感上我需要有人跟我交流,让我觉得不是一个人。但是魔兽里大家基本上是专注于玩本身,没有让我有可能在游戏中和任何一个人有深交,所以2006年的时候我就特别向往一款可以超越魔兽的游戏,可以让我和另外一个人有情感上交流的游戏。我就想可不可以有一个网游,在游戏里你不管是男女老少,都是一视同仁的。比如在吊桥上有一个玩家盯着瀑布发呆,这时候我也在他的边上盯着瀑布发呆,此时此刻,这两个人有相同的情感,他和我的心意是相通的,我特别希望有这样的游戏邂逅会发生。因为也是网游,我希望与其一群人在那儿打怪,不如一群人要穿越一座雪山,雪山上有一个巨人,巨人在上面行走,但是因为大雾根本看不见这个巨人,这个巨人有可能会把你踩死,所以就需要你牵着前面人的手告诉你怎么走是安全的,同时你也可以牵着后面的人的手告诉他们怎么走是安全的。这是我们想带来的体验,让你在保护别人的同时依赖别人。

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《旅途(Journey)》非常强调玩家之间的情感互动。

  所以当时我们为了开发这个游戏,我们做了很多原型开发,当时一开始我们音乐是很早就做了,开发四个月就有这个主题音乐;美术也只花了两周就做出了概念视频。虽然最后的角色和世界都和这个概念视频里不太一样,但是那种大漠孤独的感觉从那时候就开始成型。我们做原型做了大概四到十个月,早期的原型后来被发现都不适合这个游戏——我觉得原型最好的方法就是让你尽快犯错。

  这一系列原型都有很多的问题。当时我们最后做3D游戏的时候,我们发现认为是很好的概念,在2D的原型都是很失败的,所以大家要做3D游戏还是从3D原型开始做起。

  另外游戏画面就是游戏的反馈,我们现在很多手游的反馈是来自数字。我们当时想能不能通过游戏地形设计,给游戏加更多的变化,比如你走路的时候留下一条脚印,这样你就可以在沙地上画画,如果沙地不是平的,有很多的小山坡,在你走的时候,有很多像素是随着你前进而变化的。所以我们当时实地考察的时候,我们找了一个沙滩,想办法让游戏做得感觉像在沙漠里。最后游戏的感觉是,每个沙坡爬上去很累,但是滑下来非常舒畅,这就让在沙漠里的行走变得非常有趣。

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陈星汉带领整个团队去沙漠实地考察,做出了完美的沙漠环境。

  我们很多时候会被各种各样的东西引诱,比如说很多传统游戏,有名字、等级槽,或者登录的时候选服务器、房间。我就想游戏如果真的是给全民做的,要让不同的人享受这个游戏,就不应该有登录界面,你开游戏的时候就直接开始跟别人玩游戏了。还有,我特别不喜欢网络里面的ID,很多人名字非常的容易把我从游戏中带出来,比如我叫“奥巴马”,我到游戏里面,人家一看到我就说这个人肯定不正经,这个人是搞笑的,他马上就从《Journey》角色变成现实生活中的一个人,这实际上对情感传达是有伤害的。

  另外传统游戏会有在线语音,比如你打魔兽的时候,你需要很多合作,这时候你会觉得一直以为某个人是女人,原来是男的,这个时候就会因为让玩家知道你的真实身份,而很快从游戏中脱离出来。为了避免语音系统,我们连加好友的系统都没有。唯一加好友的方法是到游戏的最后,所有字幕滚完了,你才可以看到玩家的名字。

  我们的游戏一开始是四个人的游戏,当时发生了什么事情呢?玩家会分帮派了,测试的时候,有玩家就说,我太不喜欢这个游戏了,因为其他三个人总是强迫我,一定要很早有离开这个地方,我还想做探索呢,我总是觉得被别人拽着,一点都不开心。到最后游戏的参与者变成了两个人,主要是因为我们当时没有办法解决群体压迫感的问题。同时从心理学角度来说,一个真正的合作,它是需要平衡的,比如你参加一个篮球队,队里面有一个人是超级大明星,所有拉分的活都是他做,他太拉风以后,团队就不喜欢他这个人,就把他孤立了。还有你不拉风,你搞自己的特色,你就做团队里让你做的事,但是团队会觉得你是一个螺丝钉,也不行,真正的好游戏是需要一个平衡,你在团队里有自己的特色,但同时也是属于这个组织的。当时我们的想法是这样的,如果我强迫一个玩家和另外一个玩家从头到尾都是组队的,有可能他玩到一半就反感,他最后会想挣脱设计师强迫给他们组队的方式。我们在游戏设计中,希望玩家他对对方不满意,就直接走人,继续一个人干,直到你碰到一个另外一个跟你步调、喜好上都相同的人,你才愿意和他在一起,在这种情况下他们的合作是真心的合作。所以为了让游戏能够让人和人之间真心选择在一起。我们必须让这个游戏可以随时让玩家离开和加入,这个听上去很简单,但是为了做这样的设计,我们做游戏每一关设计工作量大了三倍。我不知道大家有没有想过这样的问题,比如我和这个人一起合作打开一个门,我走进了这个门,这个人就走了,这时候我和另外一个玩家合作,那这个门是开着还是关着?有时候可能开着很好,但是也会造成很多麻烦。为了保证自由组队的游戏质量,我们花了大量时间打磨各种各样的东西。

  玩过《Journey》的人都知道游戏中有布料这种资源。当玩家得到资源的时候,他可以做短距离的飞翔,每次玩家看到布料都很开心。可是早期做测试的时候,当同时两个玩家发现布料的时候,只有一个玩家得到布料,当时就有玩家说我不喜欢和某人一起玩,因为他老是抢我的布料。如果用布料的人可以再拿来使用呢?后来我们增加了一个设定,飞翔以后布料是拉出来的,第二个人可以跟在后面飞,觉得可以解决这个问题。但测试以后玩家还是讨厌其他人,他们觉得我好不容易跑这么远捡到布料,结果被人利用了劳动力。屁股后面总有人跟着,就像小偷一样。最后干脆这样,资源是无限的,找得到布料,两个人都可以拿到满。这样大家没什么可以争斗的,就都开心了。

  另外是碰撞的问题,就像魔兽世界,两个人互相走过,就好象你可以从他身体里穿过一样,当时我就想为什么两个人没有碰撞,如果有碰撞,一个人可以踩在一个人身上,或者两个人可以连在一起拿一个可能一个人够不到的东西,所以我们就加入了碰撞,希望两个人可以互相一起推石头。意外的是,玩家不喜欢推石头,而是推危险性的东西,比如把另一个玩家推下悬崖。后来我碰到一个心理学家,说你这个问题根本不是人性的问题,玩家是不会把我们现代的价值观带到虚拟世界中的,所以虚拟世界中的价值观是要重塑的。所以我们后来就想如果我不希望玩家互相杀死对方,我们就根本不给他机会有杀死对方的可能,同时我们把碰撞取消掉了,两个人碰到一起的时候不会碰撞,但是两个人可以互相给对方充能量,这时候两个人就变成了提款机,这时候玩家就不会不喜欢互相碰撞对方了,你不会觉得对方是小偷,而是觉得对方可以给你帮助。所以其实在我们游戏社交当中,我们的知觉都是非常差的。

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