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顶尖游戏设计师陈星汉:虚拟世界的架构观(2)

编辑:瑞安网 来源:新闻媒体 发表时间:2014-05-28 21:29 人气 | 查看所有评论

导语:由《花》谈游戏设计的技巧:做有剧情与复杂情感的游戏 下面我给大家讲一下《Flower》这个游戏。 我从小在上海长大,当我加州看到农田里面绿野一望无际,就特别想捕捉一种被自然环绕的感觉。但人可以看得很广,照相

  由《花》谈游戏设计的技巧:做有剧情与复杂情感的游戏

  下面我给大家讲一下《Flower》这个游戏。

  我从小在上海长大,当我加州看到农田里面绿野一望无际,就特别想捕捉一种被自然环绕的感觉。但人可以看得很广,照相机只能捕捉很小的一部分,所以我就想怎么捕捉当时的情感,我就回家画画。

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《花》的概念设定完全是由陈星汉一手打造。绘画是游戏设计师最强有力的表达工具

  我当时想我多画点花,把世界变得更加抽象一点,但是我画了以后有觉得少了一些什么,觉得有一种孤独感,我就画了很多画,后来我发现我越画,城市背景就越出现一些人文的东西,或者才意识到也许我从小是因为在城市长大,你真的把我扔到一片花海当中,我会非常没有安全感。所以我当时就想能不能做一种游戏,给玩家带来很自由的、被自然拥抱的感觉,但是又有一种在家中的安全感。当时我花了两年时间开发这款游戏,我们开发游戏和普通游戏制作是不一样的,为了找到一个玩起来觉得非常平静和谐的游戏,我们设计了很多原型。

  一般普通人做游戏的时候,总会说游戏要好玩儿,好玩儿就会有挑战,有一些加分,打得不好还会死掉。我们一开始设计的有点像类似《块魂》一样的游戏,加入了一些时间限制。但是这时候我们发现很多玩家开始骂人了,他们经常会差一秒成功,这种失败给大家产生的一种郁闷的感觉,这和我们当初想设计的和谐的感觉是相悖的。后来我们也试着用了其它游戏的方式,比如加入操作技巧,比如连击等等,但测试以后觉得玩得特别紧张,会很有挫败感。我们从头到尾试过十二种不同的玩法,花了将近我们75%的开发时间。整整一年半的时间,我们都在不停地试。这如果是一个公司里的大项目,肯定早就死掉了,但是因为我们的团队很小,可以一直搞下去,最终研发出了让大家不再焦躁的游戏。

  这个游戏给我的启发是,很多时候大家做游戏是为了好玩,可是游戏是一个媒体,媒体可以传达不同的情感,可以是非常快乐的情感,也可以是非常悲哀的情感,也可以是非常复杂的情感。有时候挑战带来的乐趣反而有可能是我们的敌人。

  《花》是有剧情的,从头到尾有不同情感在里面,也有一个情感起伏的曲线。我和美术、音乐合作的时候,我们会讨论这个部分有转折点,应该在高潮之前有一个低谷。美术很容易就能给出低落的配色,作曲家很容易就可以给出悲哀的情感,但和游戏设计师说关卡不能好玩,一定要让人很挫败但不放弃,但这在游戏设计上就完全没有任何参考的对象。因为绝大多数游戏设计的理论是基于做非常好玩的游戏,但是如果我要做一个非常感性的游戏,就只能花很多时间去测试行不行,会不会成功。这就是游戏为什么让人兴奋,因为你可以去开拓这片疆土。

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在《花》中,玩家扮演一阵风,吹过茫茫的草原,给钢筋水泥的城市带去自然的花朵。

  当时在洛杉矶的当代艺术馆,他们拍一个以游戏为主题的纪录片。他们找了一些人,在他们玩我的游戏的时候,把摄像机装在显示器下面拍他们,你可以看到他们的面部表情。他们玩《花》的情感,和玩《穿越火线》玩家的脸是完全不一样的。对于我们来说,能够超近距离看到你的玩家的表现,那也是一种别样的奖励。所以这个带给我们的启示就是只要你花很多时间去尝试,你是可以达到你的目的的。《花》这个游戏也是历史上第一款被收藏的游戏艺术品,我亲眼看到过小孩和老人在玩我们的游戏,我觉得他们是绝对不可能玩什么《穿越火线》的。

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