EA帝国的征服史:贪吃蛇般的吞噬之旅
导语:,EA帝国的征服史:贪吃蛇般的吞噬之旅
历史上的1991年,对美国艺电(Electronic Arts),我们熟知的EA来说,是一个重要的年份。就在这一年,EA成功在纳斯达克挂牌上市,从此开始了自己的扩张之路,也同样在这一年,EA的创始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)宣布离开EA创办了后来的3DO,一如他在九年前突然离开苹果创办EA一样。
把时间稍微倒退到1982年,当霍金斯经过多年思考,决心自己创业的时候,当时的游戏市场正处于一个微妙的状态。作为新兴事物,电子游戏在第一代家用机推出后迅速打开了市场,把成千上万的人们吸引到这个前所未有的领域里,任何一款现在看来无比简陋的新作在当时都还可能卖得不错,导致大量厂商都想在这个市场里捞一笔,直到市面上充斥着大量的垃圾游戏而达到饱和,终于引发全体玩家的厌倦反弹,导致了接下来数年的北美游戏市场大崩溃,史称“雅达利冲击”的重要事件。
确立目标的决心和眼光
当时刚刚成立的EA幸运地并没有受到太大波及,或者说,压根就还没有被波及的资格。而霍金斯在后来宣称他在1982年已经预见到雅达利的命运,所以他从开始决定作游戏公司的时候就要优先保证两件事,其一是游戏本身的品质,确保始终推出最受欢迎的游戏;其二就是对游戏开发的掌控权,不能放任第三方增加不可控的风险。
从成立到上市的九年时间里,早期的EA这段历史往往不被后来的玩家所注意,但这期间他们做的许多工作都为后来的成功打下了坚实基础,比如在当时采用少见的合作方式,提前支付游戏开发者部分费用以换取他们游戏的所属权,EA则帮助他们对游戏进行编辑、美化和改进,直到觉得可以正式推出或者应该放弃为止。凭借这种良好的合作关系,EA最初卖座的几款游戏几乎都是这样诞生的,而霍金斯更自豪地表示这套合同至少引导了业界十五年的行规。
更重要的是,霍金斯和他的EA在当时就有一个明确的目标和敏锐的眼光,知道自己想要什么,如何达到,霍金斯认为游戏公司只有上市才能做大,保证自己始终不受市场变化的影响吸引更多投资,在雅达利崩溃后,他把目标瞄准了电脑,而在几年后任天堂崛起后,他又再次返回了主机领域,“有一点我是明白的,那就是我们必须抛弃那些大众不喜欢的平台,转而支持那些大众支持的平台。我提出这一观点的依据是客户满意度和游戏质量并不取决于我们,而是取决于客户。”
而接替霍金斯担任CEO的拉里·普罗布斯特(Larry Probst)相比之下是个更为纯粹的商人——他在1984年加入EA的时候就是以销售副总裁的身份,并带来了一个全新的经营策略:绕过出版商的中间渠道,直接联系零售商销售游戏。自此,EA成为了一家兼具游戏制作和游戏发行业务的公司,也为公司本来就不错的市场份额带来更大增长。而在他的带领下,EA把霍金斯留下的指导思想贯彻地更为具体:瞄准那些有潜力,有商机的游戏品牌,把它们变成自己掌控的东西。
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