我拿什么来拯救你?渐行渐远的测试时代(2)
导语:随着电子游戏进入网络时代,互联网的普及让游戏Demo的发放和反馈收集更加轻松,而网游的诞生则给了游戏公司一个新的课题,既然网上有着大把大把翘首以盼的玩家,为什么不直接把测试工作丢给他们呢?于是他们真的这
随着电子游戏进入网络时代,互联网的普及让游戏Demo的发放和反馈收集更加轻松,而网游的诞生则给了游戏公司一个新的课题,既然网上有着大把大把翘首以盼的玩家,为什么不直接把测试工作丢给他们呢?于是他们真的这么做了。在欧美,网游从开发到正式发行一般会经历四个测试阶段:
技术测试(Technology Testing):技术测试就是所谓的内部测试,一般除了有这回事外玩家并不会知道关于测试的具体情况,只是放出一个消息:游戏已经接近完成了,以保持一定的曝光度。
暴雪特色的亲友测试,检测大腿强力不强力的时候到了!
首测(Alpha Testing):首测一般是面向游戏媒体、资深游戏人或是其他热衷该游戏的玩家,少量发放测试资格的测试模式。除了找出BUG外,首测更重要的是收集这部分测试者对游戏系统的整体看法,达到修正和改进的目的。首测一般会要求参加者签署一份保密协议(Non-Disclosure Agreement,缩写NDA),以保证游戏内容不会经由非官方渠道流出,避免还未完成存在缺陷的游戏过早公布在玩家面前造成失望。譬如暴雪每款游戏都有一个所谓的亲友测试(Friends and Family Testing),直接将测试者限定在自己员工的亲友之中,能够更方便的控制游戏消息,这也是首测的一种模式变化。
二测(Beta Testing):二测是面向较大范围玩家,以随机抽取为基础发放测试资格的测试模式,也是最被我们所熟知的。二测的核心目的就是通过测试者主动或被动的反馈减少游戏中的BUG,让游戏在正式发行后能有更好的游戏体验。二测也有着非常多的变种,比如说优化测试(Polish Testing),优化测试会强制要求玩家上传自己的电脑配置,然后抽取合适的给予测试资格然后收集游戏在不同配置电脑上的表现情况;或是压力测试(Pressure Testing),一般为周末的两天,不限制参加者资格,为服务器所能承受的玩家数量压力收集数据。
由于不限号,排队是公测的特色之一
公测(Public Testing):其实公测还有一种我们更加熟知的叫法,那就是Open Beta,开放式二测。公测是欧美网游最短的测试,一般会放在游戏正式发行前一两周开始,持续时间很少超过五天,也不会对测试资格做限制。公测的宣传意图远大于测试意图,让那些还没有购买游戏的玩家体验一下游戏,下定决心购买,或是让已经预订了游戏的玩家练练手,方便正式发行后快速提升等级离开新手区。
到了国内,原本简单明了的测试阶段变得千奇百怪。不仅“负责任”的引入了三四五六测,延长了各种测试时间,还“独创性”的加入了各种测试模式前缀,诸如形容词:辉煌测试、完美测试(晨星:都完美了还测什么?);名词:摇滚测试、疾风测试;动词:咆哮测试、激斗测试,有些更是突破下限什么吸引眼球就测什么,诸如神马测试、十八禁测试等等,共同创造了这个光怪陆离的测试时代。
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