大佬不再壁上观 GDC2014后的游戏引擎业
导语:,大佬不再壁上观 GDC2014后的游戏引擎业
近几年,游戏引擎市场变化显著,移动端的兴起对引擎业造成巨大冲击。在本次GDC 2014大会上,Epic与Crytek先后宣布为中小型开发者提供较低价的授权方式,这一举动似乎并未在业内掀起巨大波澜。目前排在游戏引擎界第一阵营的包括Epic旗下的Unreal虚幻引擎、Crytek旗下的CryEngine以及Unity引擎等,那么,这些大佬们的混战究竟会给游戏引擎市场带来怎样的变化呢?
我们先来对比一下这几种引擎的低价授权方式:
Epic:提供每月$19加上5%游戏收入分成的Unreal授权方式,并开放全部C++源代码。
Crytek:提供每月$9.9的CryEngine授权方式。
Unity:提供每月$75的Unity Pro授权方式,其他平台须加付额外费用。
早前游戏引擎真正市场化的是unreal,走的商业模式针对大型游戏公司,即大公司购买授权号进行开发,但授权费很贵,大概几十万美金。对于小型游戏公司,Epic采取低价策略,约几万美金,另外加分成协议,也就是引擎商根据你们游戏的销量抽成,那样万一有一匹黑马公司突然上位,游戏引擎开发商也能跟着赚一笔。对微型公司或者个人开发者来说,他们一般用不起unreal这类的“高贵引擎”,他们会考虑Ogre或者自己DIY开发一款[1]。
但是,后来出现了搅局者,这个搅局者就是大家众所周知的unity3d。没有它 ,就没有现在的udk,或cryengine的个人版本。
据说故事是这样的,有几个北欧乡下的吊丝青年,也就是上面说的小公司或者说indie开发者,不堪高大上游戏引擎商的无视和凌辱,决定为了第三世界的游戏开发者们为了亚非拉的屌丝游戏人们站出来,开发一款英特纳熊耐儿的游戏引擎,让全世界的无产者们联合起来,过上性福的日子。
不过,恐怕每一家公司的历史都涉嫌美化,因此当时的情况未必就是这样。
unity早期版本仅支持mac,看着也特别怪异,当时主要是用来做虚拟现实的。mac下面的虚拟现实使用价值不大,所以也没多少人用。不过早期mac平台的软件都充满设计感,不知unity3d是否受到这种风气影响,也非常简洁易用。 这种基因到现在依然存在,用unity开发游戏非常顺畅,很少滞涩感。
unity2.0的出现震动了业界,这个奇葩引擎的升级给整个行业带了巨大冲击。因为它变成不仅支持win mac的跨平台开发[2],同时也支持ios和android的操作系统。这一非常富有远见的功能整合,为unity的崛起奠定了基础。
来看看unity2.0出现之前其他游戏引擎们都做什么。Cryengine就像“樱木花道”,在业内拥有最高画面质量、未来潜力无限;Unreal则可看作“流川枫”,它代表次世代游戏工业标准;其他游戏引擎如ogre、renderware、gamebryo等引擎类似樱木三人组的“等等”们。
像Bigworld这类网络功能较好但是画面普通的优秀引擎也是依然要被两大豪门们鄙视——“天天搞个破网络,画面也不搞搞好,像个什么样子!”,这和家长教育孩子时说“你说你为啥不好好学习”有异曲同工之妙。
还有一些强劲的工作室引擎,如forestbite、顽皮狗的引擎与小岛的fox,走的都是藏在深闺默默挣钱的路线。毕竟程序员用的引擎和商业化的engine并不相似,很多厉害的引擎即使功能再强也很难被广大开发者们接受。
此外,在PS上、XBOX上、Wii上的开发也都是各种公司各种玩法,所以商业市场上主要就是“流川”与“樱木”们的天下。
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