岩田聪专访:从Wii U失利到智能机时代
导语:任天堂之前确立的Wii U 900万台的销售目标,在今年1月下调至280万台,甚至不足原目标的三分之一。,岩田聪专访:从Wii U失利到智能机时代
任天堂的岩田聪社长在10日接受朝日新闻单独采访时回应,就目前家用主机Wii U销售不良的状况,公司下一步将强化面向有小学生的家庭层的销售以重整旗鼓。Wii U因为软件不足的问题导致销售不良,公司更因此陷入赤字的窘境。软件不足的问题需要时间来解决,目前首要任务是集中客户群走出赤字。
任天堂之前确立的Wii U 900万台的销售目标,在今年1月下调至280万台,甚至不足原目标的三分之一。由此,任天堂陷入了3年连续营业赤字的境地。
但是,岩田社长强调“(Wii U)在小学生中已经具有很高的人气”。并且,能够让人们一起聚在电视机前玩的游戏一直都是任天堂的“拿手好戏”,今后将以此类游戏为中心着重向家庭层面推广。不过,岩田社长也坦言失势难复,“恐怕没法像Wii那样大卖了吧”。目前的首要目标是摆脱赤字。
一直以来任天堂都是先进行游戏主机的普及,然后在游戏软件上提高利益。但是,Wii U在发售之初就因为软件不足而陷入苦战。其结果则是第三方公司不愿为销售不良的Wii U进行软件开发,导致Wii U在软件不足的泥沼里越陷越深。
就开发背景而言,软件开发成本的增加也是不可回避的。尤其是对游戏画面、音效品质有着更高要求的家用主机,1个软件“甚至会耗费数年的时间和数十亿元的经费”(游戏软件公司干部)。
关于这一点,岩田社长也做出了“Wii U虽然已经赶不上了,但我们仍要努力对游戏主机开发部门进行重组”。岩田社长更强调,为了不让今后发售的主机也遭遇相同的窘境,公司已经强化了这一体制。
对Wii U的反省
Wii U没能大卖
Wii U没能像它的先代Wii那样热销。但我认为日本的小学生中还是有非常多的人想要Wii U的。我也听说有人因为邻居家有Wii U而经常去玩。我不认为Wii U是毫无价值的。我有自信玩过Wii U的人都能了解其乐趣。
与Wii不同在哪里
Wii是什么样的东西其实看一下挥舞遥控器的样子就明白了。然后就会有自己也想试一下的想法。顺应当时电视机轻薄化的趋势,客厅进一步成为视听的舞台。在那样幸运且理想的时机下产生的新的提案(Wii),占据了绝妙的市场地位。这一幸运使得我们在众多同时冒头的势力中很容易就获得瞩目。然后Wii就成了人们所知的狂销1亿台的同时也是我们迄今最热卖的家用主机。
Wii U将何去何从
大家一起聚在电视机前玩游戏这种模式是存在的。而于这种模式最合拍的,就是小学生和他们的家里人了。我认为这一人群是最容易购买Wii U的。而今年我们也会着重做好这类人群的开发。以《马里奥赛车》《任天堂明星大乱斗》的系列粉丝为中心。如果不先扩大主机的普及率让人们有更多的机会能接触到这些游戏的话,也就没有什么将来可谈了。
2012年冬Wii U发售之初就应该考虑到以家庭为目标。为何2年后的现在再次重新确立这一点?
有一种说法是“游戏平台是声势的生意”。卖得好就有声势更容易在社会上形成话题。有了一定认知度,也容易形成解其魅力并前来购买的良性循环。如此一来就有了不少声势,其他软件商也会想要为(这一平台)提供软件。客户购买后后悔的风险也随之降低。
但现在Wii U则是客户还在犹豫不决、Wii U本身的声势也未起、没人了解、无法扩大、成不了话题的循环。我们应该更早改变这一点的,可惜没能做到。我们失去了声势。不过,过去也有3DS发售半年里软件阵容不充实,11年下半年开始才重振声势的情况。
3DS经历过降价。而您也曾经说过Wii U不会降价。
任天堂的家用主机FC、N64、NGC、Wii都是25000日元的定价。Wii U基本款的定价也是25000日元,但海外受到日元疯狂上涨的影响超过了300美元。而这个价格实际上也是相当吃紧的,所以在定价上当时几乎是束手无策的状况。
Wii U的遥控器也可以显示画面。很难理解这是出于什么样的目的。
电视游戏时所有的玩家只能看同一画面。这一观点持续了太多年。“如果有一个人能都看到不一样的画面呢”,而这就是Wii U。人多的时候很容易说明,但仅有一个人看到不一样的画面究竟是一种怎样的玩法呢?《Nintendo land》就是那样。所以,你没有办法将其定义为一个人玩的时候有两个画面。《任天堂明星大乱斗》和《马里奥赛车》也不是如此。
公司里现在也有不少游戏是以这一理念制作的。我经常在公司里说,希望游戏完成的时候,能听到人们说“啊,我好想玩一下这个呢”。
游戏操作性方面,会有新的技术出现吗?
这一点也会有。之前看着挺难真的看着屏幕玩起来意外的轻松,为了实现像这样让能让人为之一震变化,我们最需要的是不被束缚、灵活柔软的思考方式。所以包括我在内收到山内的熏陶的人们脑中,任天堂最该重视的是其独创性。环境一直在变,我们都需要柔性的思考。任天堂从最初的扑克牌厂到电子玩具公司到GAME&WATCH再到FC直至今日。125年来,做过许多的事情。这期间我们不断打破曾经的铁则。
太过“独创”的话,周围的人会不会跟不上?
娱乐区别于生活必需品的地方在于,曾经品味过得东西是被认为没有价值的。只有新奇特的东西,才会给人以新鲜感和震感。如果说是生产必需品的话,我们现在做的事真的是太奇怪了。但是,如果我们和其他企业做一样的东西,那结局必将是服务和成本的竞争。我认为这不是娱乐的兴旺之路。客户厌倦了,就会思考这是不是一种必须。所以我们必须做不一样的事。如果Wii U接下来还不顺利的话,我们应该反省,虽然选择了于别人不同的道路,但我们没有将其价值以更为易懂的方式传递出去。
应对智能机时代
如天堂也打出智能机的牌,可能性是否会有扩展呢?
在客户闲暇时间上,智能机平台具有压倒性的优势。为了让人们更多的了解任天堂,我认为我们应该积极利用智能机平台。制作应用程序。一些地方虽然有些含糊其辞,但都确实在进行。但我认为,这不是赚钱的手段,而是有利于我们吸引更多注意力更好地推广我们主要产品。
我并不认为我们能轻易地在智能机的领域做什么生意。游戏专用机和智能机、平板等的移动端游戏,有可能我们两方面都不染指。我也不认为倾尽任天堂所有的软件开发资源就能办到。好不容易日本诞生的游戏文化能够走到今天,我想更多地将其发展下去,而且这也是我们的责任。选择我们认为胜算最高的,软硬件一体的,怎样能够让智能机的用户也成为任天堂客户,这是我们现在所考虑的。
您是说会向之前一样,将软硬件一体的道路继续下去吗?
(我认为软硬)一体有着压倒性的优势。难得任天堂有能将其实现的财务根基和人才。为什么不去做呢?如果没有胜算或者没有想法也就另当别论,公司里总是能听到同事们谈论那些让人激动的事情。我们有信心将这条路走下去。而且要将结果展现出来。(虽然)现阶段Wii U并不顺利。
被Wii聚集到客厅的家人,会不会再度被智能机拆散呢?
娱乐的姿态是多变的。会不断推出新的服务和应用程序,要说交流的话移动端改变的要素是巨大的。和家人在一起的时候也可以和学校的朋友、其他主妇们、公司的同事们保持联系。即便家里的桌子坐不下,仍然可以把人“塞”进来。但对于多数人来说移动端的世界仅仅才2~3年。我认为这不可能一直持续下去。另一方面,现在最新的提案仍然是移动端。我们认为于之前一样的提案是无法让客户了解任天堂的魅力的。
智能机游戏和掌机游戏,两者都有不受场地所限的概念。但3DS卖得还不错。
在这一点上我认为客户是有做区分的。想在智能机上玩的游戏不等于想在掌机上玩的以后洗。等待电车稍微打法一下时间的话,就一定要看邮件和LINE了,顺便还能玩一下简单的智能机游戏。另一方面,有稍微规整一点的时间就会比较想玩《怪物猎人》《口袋妖怪》这样的游戏了。因为现在社会上游戏世代比例的增高,我认为大人们也理解游戏的魅力。
大约10年前,掌机游戏开始出现,这被认为是游戏机不好卖的理由。关于这一点岩田先生说过“这话很不合理”。
这就要提到游戏人口的扩大了。即便是Wii U,任天堂所作的事情也没有太大的差别。我不想在玩游戏的时候说“这种事情之前就该知道”。不管年龄、性别、有没有游戏经验,能够人更多的人玩起来才是基本。游戏进步的过程中,有过越复杂越显高端的时期。喜欢游戏的人大量进入游戏公司,娱乐的性质开始尖端化,感觉走进了死胡同。
现在呢?
现在不是了。不如说,现在都要被问起在激变的环境中,是否还能维持游戏专用机的存在感了。差不多是在2000年左右,手机开始有了应用程序,开始被问题及“游戏机还有必要吗”。当时我的回答是“做出手机做不到的事就能生存下去”。NDS就是设计了许多当时的日本手机所做不到的功能,最后,我们成功了。
移动端有摄像机、媒体播放器、导航的功能。我认为它们与游戏不同的点在于软件。任天堂并不是生产游戏机,而是向客户提供软硬件一体的体系,这一价值在过去30年里被社会所认同。大家也一直在寻找移动端做不到但是有价值的事情。找到的话,也就能做出今后成为话题的东西了。
缔造了如今任天堂的山内溥先生,生前经常说起“硬件还是软件”呢
山内先生以前很爱用“硬件乃体质,软件亦体质”这种说法。他经常说世上大多都是硬件体质派的,所以软件体质不被理解。换种说法的话就是,软件体质就是娱乐经济,硬件体质就是实用品、生活必需品的世界。娱乐确实是特殊的领域。我们的提案难以被理解的理由就在于,我们的性质于世界主流经济略有不同。
但是,到了智能机时代,厌倦游戏,不玩专用游戏机的人会不会增加呢?
这一点我倒不是很担心。好在现在专用机的游戏价值被不少人所认同。我觉得这些人会(对不玩游戏的人)说“既然你这么想的话,来试试我们这儿的游戏”。在发达国家游戏文化有了一定的普及度之后,这一点就几乎没有悬念了。或者说作为一个能让更多人接触到(游戏专用机)游戏的契机这并不是什么坏事。
任天堂会走任天堂的路?
是的,任天堂的招牌,很大程度上给人以印象性。这是过去的积蓄,轻易就会失去。如果一个人连续两次让任天堂的游戏大大落空的话,那这个人也就没法继续于任天堂合作了。虽然娱乐不是生活必需品,但在这一点上我们也是相当严苛的。玩了5分钟都不觉得好玩的话,客户的脑袋里就会出现“渣作”这个词了。就算和对方说“如果明白了的话就会很有趣的”,但因为是娱乐,所以会被冷冷地回一句“不了”。虽然很对不住制作说明书的员工,但有近9成的客户是不看说明书的。就是因为无趣,这是开发者的失败。
游戏人口扩大的时期,“游戏什么的就是以年轻男性为中心的玩乐”这样的常识中,即便是老玩家也会看主题决定玩什么游戏的不是吗?然后我们推出了NDS、Wii。操作也一样、之前都是这样的所以肯定是这样。我们从来不抱这样的想法。将过去的常识颠个个儿会怎么样?这才是我们一直在考虑的。
任天堂要如何挑战今后的时代?
任天堂流的革新的定义就是,去将那些常识上人们认为绝对不可能的事情实现,去做有价值的变化。一般意义上这被称之为技术革新,很容易被人认为之和理科的人有关系。公司说明会上也有学生们是这么说的,但我认为,文化和艺术上也是可以掀起革新的。
来源:游戏大观
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