刷子游戏一再暴死 装备驱动游戏的核心究竟是什么?(3)
导语:导语:这些游戏在制作水平上,较之早些年比较成功的装备驱动游戏,比如《恐怖黎明》、《火炬之光》系列甚至是制作规模更大一些的《全境封锁》、《Warframe》等,这些失败之作反而是更加出色的。但这也仅仅是在制作
导语:这些游戏在制作水平上,较之早些年比较成功的装备驱动游戏,比如《恐怖黎明》、《火炬之光》系列甚至是制作规模更大一些的《全境封锁》、《Warframe》等,这些失败之作反而是更加出色的。但这也仅仅是在制作层面。
这些游戏在制作水平上,较之早些年比较成功的装备驱动游戏,比如《恐怖黎明》、《火炬之光》系列甚至是制作规模更大一些的《全境封锁》、《Warframe》等,这些失败之作反而是更加出色的。但这也仅仅是在制作层面。
只可惜,制作水平对于装备驱动游戏而言,只是决定其品质时极为细微的一环。即使《漫威复仇者联盟》的演出效果真的非常不错、即使《圣歌》在发售时画质令人惊艳、即使《神陨》就打击感而论相当硬朗,可这些对装备驱动游戏来说只不过是无关紧要的东西。
因为在数百小时的游戏时间里,剧情占比充其量不超过5%,更重要的是对装备的规划与追求。更加良好的刷装体验,更加丰富的配装方式,才是这一类游戏的精华。像《漫威复仇者联盟》这样装备系统一盘散沙,又或者《神陨》在技能设定上毫无新意,存在严重的换皮迹象。这让游戏无论怎样切换角色、怎样搭配装备,体验终归是恒定不变的。
这,恰恰就会成为摧毁整个装备驱动游戏体验的关键一环。失去了装备驱动最关键的Build深度,那么这些游戏所剩下的,不过是一款剧情环节薄弱的普通动作游戏。和任何游戏比起来,它们都将变得毫无优势。
装备驱动游戏和大多数类型比起来,都是很特殊的游戏类型。它是否有趣比是否好看重要得多,开发理念更是要重于制作水准。如果在一款装备驱动游戏中无法展现出优秀的游戏理念,那么它就会是一款内容贫瘠的平庸之作。恰恰在这一领域上,有许多大厂商诸如SE、EA等,仅仅凭借着大规模的投资而忽略了这个类型中至关重要的开发理念。这些造就了一个又一个空有顶级制作与宣发却不好玩的垃圾产品诞生……装备驱动游戏,是一个很适合作为服务型游戏来长期运营的类型,也是一个会让玩家在其中投入大量时间的类型。但是在制作这些游戏之前,这些厂商真的应该更加认真地去思考,自己想做的东西,究竟是什么。
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