刷子游戏一再暴死 装备驱动游戏的核心究竟是什么?
导语:在这个月早些时候,市场研究公司Astris Advisory Japan KK的联合创始人David曝料称:SE财季亏损高达6300万美元。这波亏损的根本原因是《漫威复仇者联盟》表现不佳,发售一月Steam玩家在线人数峰值暴跌96%,在花费了极高的成本的同时,仅有300余万的销量。
导语:在这个月早些时候,市场研究公司Astris Advisory Japan KK的联合创始人David曝料称:SE财季亏损高达6300万美元。这波亏损的根本原因是《漫威复仇者联盟》表现不佳,发售一月Steam玩家在线人数峰值暴跌96%,在花费了极高的成本的同时,仅有300余万的销量。
在这个月早些时候,市场研究公司Astris Advisory Japan KK的联合创始人David曝料称:SE财季亏损高达6300万美元。这波亏损的根本原因是《漫威复仇者联盟》表现不佳,发售一月Steam玩家在线人数峰值暴跌96%,在花费了极高的成本的同时,仅有300余万的销量。无独有偶,于11月12日正式发售的装备驱动游戏《神陨》在半个月不到的时间里,也收获了MC站62的媒体均分和3.9的用户均分,也算是本年度又一大暴死案例了。
装备驱动游戏,也就是我们俗称的刷子游戏在近几年来成为了主流类型之一。但是在近两年里,这个类型的游戏却大都或暴死或半死不活。尤其有大量3A大作,采用了以装备驱动作为游戏核心,弱化剧情强调配装,希望能让玩家在这个需要花费大量时间的类型中刷个痛快,最终却让自己赔个血本无归。除了上述两款游戏之外,去年年初的《圣歌》也是一个十分典型的例子。
要说这些游戏中有没有成功案例?肯定是有的,而且不少。这一话题最终绕不开的无非本世纪初的神作——《暗黑破坏神2》,在大部分人印象中这款游戏就是刷子游戏的起源。当时的暴雪是十分重视剧情的,更何况在当时根本就没有装备驱动的概念。对打造这款游戏的北方暴雪来说,丰富的装备词条只是其中的点缀而非核心。玩家所能够在其中去享受的游戏体验,应该是在享受剧情的同时,通过杀怪来获取随机装备,来获得每个人独特却均是完整的游戏体验。
只不过,玩家的玩法和厂商的想法终究是做不到完全同步的。当一款游戏中某样东西过于突出之后,其他东西就自然而然被弱化、被忽视:比如剧情。这就导致了,在当时几乎所有玩家都玩过《暗黑破坏神2》,可真正认真读过它剧情的玩家,却只占其少数。这一点,也成为了后来的装备驱动游戏学习的方向——注重刷装,弱化剧情。
在众多后来者中,诞生了不少对类型规则改动的作品,有成功的、也有失败的,随着历史变迁,这些时常出现的装备驱动游戏倒和“祖师爷”《暗黑破坏神2》相去甚远。但是无论如何改变,这一类型的核心总是不变的,它成功的必要因素无外乎两点:手感爽快、装备系统富有深度。
前者,让这一类游戏在装备成型后的的战斗可以只用享受Build带来的成果,而无需在战斗上花费太多心思考虑操作方式。作为《暗黑破坏神2》的正统续作,《暗黑破坏神3》在这一点上的表现可以说是教科书式的。当套路成型之后,玩家携带的6个技能只有其中一个作为核心,而其他全部是为止辅助。大量的敌人冲过来只要玩家输出力度足够,也仅仅沦为炮灰。
这种体验其实是相对无脑的,但却是这种类型的核心所在。即使是具有超高开荒难度的《仁王》系列,无疑也在游戏后期装备成型过后进入了这样“一招鲜”的节奏。它之所以能在无脑的情况下表现出巨大的乐趣,不可忽略的一点则是装备系统的深度。这两点,相辅相成,虽然都不能直接作为优点,但同类游戏中做好了这两点,却能产生化学反应,迸发出剧烈的游戏性。
无脑的战斗和烧脑的装备系统,让玩家在刷装过程中可以放空自己的思想,而在规划自己装备时又显得极度烧脑。在一紧一松之下,游戏体验立马就上升了好几个层次。更加重要的事,在这一类游戏中,一件理想的装备,或是一个核心材料往往需要玩家花上大量时间来获取。尤其是在成功获取到一件关键装备让套路彻底成型之后,前后游戏体验带来的反差,则能够让压抑已久的负反馈得到瞬间释放,从而转化为强烈的正反馈。
综合以上几点,我们通常评判一款装备驱动游戏的优劣往往都通过“装备系统是否具有深度”、“装备成型方式是否多样化”、“装备成型所需游戏时间是否合理”、“装备成型后是否能决定战斗方式”、“后期战斗体验是否轻松”、“战斗手感是否流畅”几个点。那么说回我们文章开头提到的这几款失败之作——很显然,这几款游戏在上述几点中成功地打出了一个“三不沾”。
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