《上古卷轴5VR》评测7.3分 橘生于淮北为枳
导语:被称之为vr元年的2016已经过去,到了2017年末的现在,似乎这项曾经被大家称之为“未来”的技术,回归到了正常发展的阶段。VR设备销量减少,游戏销量更是惨淡无比。在各大厂商纷纷削减自家VR游戏的生产计划时,头铁的贝塞斯达反其道而行之,除了去年E3上公
导语:被称之为vr元年的2016已经过去,到了2017年末的现在,似乎这项曾经被大家称之为“未来”的技术,回归到了正常发展的阶段。VR设备销量减少,游戏销量更是惨淡无比。在各大厂商纷纷削减自家VR游戏的生产计划时,头铁的贝塞斯达反其道而行之,除了去年E3上公
被称之为vr元年的2016已经过去,到了2017年末的现在,似乎这项曾经被大家称之为“未来”的技术,回归到了正常发展的阶段。VR设备销量减少,游戏销量更是惨淡无比。在各大厂商纷纷削减自家VR游戏的生产计划时,头铁的贝塞斯达反其道而行之,除了去年E3上公布的《辐射4》和《DOOM》外,在还在今年公布自家的龙头作品《上古卷轴5》VR化的消息。
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VR版的《上古卷轴5》与其他平台版本的核心内容上并没有多少区别,唯一的不同大概就是身为龙裔的你,将在VR眼镜的带领下,真正身历其境地领略天际行省的美丽。当你不再使用屏幕,而是用自己角色的双眼重新观看这个庞大、壮丽的,满是龙与魔法的世界时,一切都显得非常令人惊喜。但是这份短暂的惊艳后过后,带来的却是糟糕的游戏体验和蹩脚的操作优化。
分辨率问题是VR的死穴
由于机能和技术的限制,《上古卷轴5VR》展现出来的天际省画面显得很粗糙。除了UI的字体以外,游戏内几乎所有的材质贴图都能够见到明显的锯齿。基本上无法看清任何内容,加之本身的游戏贴图依旧采用的是7年前的原始版材质,vr带来的近距离画面粗糙的令人有些无法接受。
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而且游戏场景的加载显示距离很近,说的简单点就是你只能看见目光所及四五米左右的场景细节,远景部分整个糊成一团,变成了几个带着锯齿的像素团集合。距离在vr里不仅没有产生美,还破坏了画面的原本的整体感。
贴图分辨率的不足,使得较远距离的敌人基本上都自带虚化功能,只能看见几个小像素组成的颜色块儿。由于笔者觉得VR头瞄比较精准,所以采用的是潜行弓箭流派,战斗中向敌人射出去箭的方向,基本都要靠脑补;而敌人射过来的箭只有在打中身上后,才能反应过来自己没有躲过攻击。基本丧失了远程攻击的能力。
过低的分辨率和细小的远景建模让游戏体验打了个大折扣,第一视角下粗糙的天际省并没有能够带给笔者多少身临其境的感觉,反倒是在被守卫盘问索要罚金时,对突然出现在面前巨大的棕黑色铁笼面具,产生了一种异样的恐惧。
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操作问题
UI的设计对VR游戏很重要,但是本作的UI设计却显得有些清奇。血量、体力条等战斗资源虽然会跟随视角显示,但是似乎是为防止视角被其他内容遮挡,它们出现的位置都很“刁钻”,时而分布在右下角,时而出现在最底部,偶尔还会出现血量在屏幕中间冒出来的情况,基本上不会正常显示在正常的可视范围内。
而且一旦出现之后,这些资源条都会固定在一个位置。在战斗过程中,由于视角的大幅度切换,玩家基本上看不到即时自己想要的显示内容:自己的体力够不够、法力值还有多少,这些均需要靠主观的猜测;即便是结束战斗后,想找到自己的状态条,都需要费非常大的功夫。
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关于图标界面的优化也很成问题。时常会有图标文字与角色面部重叠的情况出现
除此之外,上古卷轴系列特色的地图指示条从顶部移到了底部,原本非常方便直白的ui, 现在由于vr视角的限制,想要看清指示条,需要非常用力地低头,将下巴贴到锁骨上才可以完全显示清楚自己任务的目标在哪。
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这种情况还经常出现在杀掉怪物低头捡尸体的事情上,由于人体脊椎的限制,此时玩家如果将身体不后退到一定距离,只能歪着脖子才能将捡取死在脚下的战利品。
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眩晕优化
VR游戏有一个绕不开的话题,那就是长时间游戏后产生的眩晕感,是至今仍未解决的致命缺陷之一。产生这一症状的原因是佩戴vr设备后,因人体对空间定位障碍而产生的一种运动性或位置性错觉,会造成突发旋转性眩晕。笔者同事们之前评测过的vr游戏只要是能自由控制角色移动的,玩不出半个小时必然头晕眼花,恶心反胃,出来之后天旋地转,险些玩出工伤。
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不过在处理长时间游戏造成的眩晕问题上,《上古卷轴5VR》做得相当不错。由于《上古卷轴5》本身就会在屏幕中间显示一个类似于准星一样的指向点,有了一定参照物后就不会头晕的现象会明显减轻。
除此之外,游戏内还有很多对于3D眩晕症的优化内容。例如站立时可以看见全景,移动或跳跃时屏幕周围会出现一圈黑色光晕将可视范围缩小,玩家移动的越剧烈,可视范围就越小。在笔者评测的数小时时间内,无论是跑步、骑马,还是激烈的战斗,基本上没有出现过眩晕的症状。
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