《FateGo》骑阶详细分析,骑阶英灵两极分化差距(2)
导语:导语:骑阶配卡 1 横向比较 骑阶的配卡可以分为两个阶段,以双子、船长出场为界限。双子以及之前基本为BAAQQ Q宝具(只有两个例外),类似杀阶,可以看出以np为主。船长以及之后基本为BBAAQ、B宝具(只有三个例外)和剑
导语:骑阶配卡 1 横向比较 骑阶的配卡可以分为两个阶段,以双子、船长出场为界限。双子以及之前基本为BAAQQ Q宝具(只有两个例外),类似杀阶,可以看出以np为主。船长以及之后基本为BBAAQ、B宝具(只有三个例外)和剑阶相似
骑阶配卡
1 横向比较
骑阶的配卡可以分为两个阶段,以双子、船长出场为界限。双子以及之前基本为BAAQQ Q宝具(只有两个例外),类似杀阶,可以看出以np为主。船长以及之后基本为BBAAQ、B宝具(只有三个例外)和剑阶相似,可以说是整个职介的转型,从3Q到3B整体的伤害都提升了。
很明显的船长之后不久出了r无毛,宣告着骑阶不需要五星以下的光炮 在,糕圣女彻底没有拯救的机会了(在我看来泳装就是特地重做的)官方都放弃骑阶光炮了(之后的金时更是证明了官方放弃了骑阶),可以说船长开启了红卡的时代(之后的绿卡三杰可能就是对绿卡的尝试)。
另说一句船长很大部分参照了黑胡子,可以说黑胡子确实配卡技能都很优秀,是现在所有骑阶的始祖。
注意 这一点很重要 骑阶的五星配卡都是一样的。可以说是绝无仅有了(术阶两种 其他至少都三种),从某种程度上也反应了骑阶设计的困难,两个时期的配卡过于统一,之间转变的差距太大,可以看作之前的绿卡为主被认为是失败的。
而有一个特殊的例子就是r金时。BBAQQ、Q宝具,在我看来这就是骑阶本来应该的配卡,相比较你就会发现这和总司是一样的配卡,可是在hit数不占优势的情况下金时还是太强了,不仅仅是因为技能的原因,更重要的是集星度,这是一直限制着骑阶绿卡性能的最重要因素。
2 纵向比较
一般默认把上三骑一起比较 下三骑一起比较 是因为职介系数和配卡的原因 上三骑注重攻击 下三骑np更优先(骑阶因为暴击np效率高np才多数惨)
先来比较下下四骑你就会发现配卡较为统一 狂阶BBBAQ B/Q宝具(Q多为光炮) 杀阶BAQQQ Q宝具(杀阶配卡也挺杂的 总之默认为初始3Q了) 术阶BAAAQ A/B宝具(B都是输出) 相应的被动为狂化 气息遮蔽 阵地做成
这里就出现了一个问题 3Q配卡的杀阶不是被动绿魔放 反而骑阶的骑乘设定为绿魔放 可以看出骑阶一开始设定也是主打绿卡的 加上集星度最高 恐怕是类似总司杰克那样绿卡暴击出星放宝具不断循环
不同的是多了集星更适合组队 可是这样太强了 所以骑阶的绿卡性能一直不强(也有可能是吃了初期的亏)
可以看出每个职介的配卡都随着时代不断变化 狂阶从三红到三蓝到三绿 杀阶从三绿到三蓝到三红 术阶的定位主要是辅助 没什么变化 骑阶转型了一次再也没变过 可以看出来骑阶已经走到了尽头 除非出现新的机制
与上三骑比较 我觉得骑阶初期和弓阶类似 通过集星暴击回np放宝具 不同的是弓阶多为蓝卡暴击 骑阶靠绿卡 绿卡的学问太大了 性能基本以hit数几何式变化 因此很难平衡好(阿塔的np就是个很好的例子) 迫于无奈改成了现在和剑阶一样的配卡
但是在我看来更类似与狂阶 忽略了骑乘的设定 以失去一张红卡的代价获得集星 无脑打输出 以现在的np标准一旦出了蓝卡或者绿卡又很容易变成金时小莫这样破格的存在
我理想中的骑阶配卡应该是枪阶那样 红卡暴击打伤害 绿卡暴击出星回np 只是这样还是太强势了 想想自带集星的师匠或者总司
总结来说 当骑阶设计为以暴击和绿卡为主时就太强势了 只能靠人为平衡 以至于现在发展成了一个套路
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