《圣女之歌零》开发过程结局披露FAQ(3)
导语:当年我们的技术更适合让游戏以传统练功升级的角色扮演来诠释故事,而有了圣女一、二代的产出。时至今日,我们发现自己终于有机会挑战那个梦想了!当我们决定开发正统2D横向卷轴动作角色扮演游戏的提案摆在老板面前时
当年我们的技术更适合让游戏以传统练功升级的角色扮演来诠释故事,而有了圣女一、二代的产出。时至今日,我们发现自己终于有机会挑战那个梦想了!当“我们决定开发正统2D横向卷轴动作角色扮演游戏”的提案摆在老板面前时,他默默承认“这才是我想做的圣女之歌”,只是这样的游戏类型,至少在我们眼中,并不适合以免费游戏的机制呈现,我们也坚信,只要是好作品就有机会获得玩家支持,于是《圣女之歌零》的开发方向与收费机制就这么确定了。
开发《圣女之歌零》的过程真的真的很开心,现在想来,比方美术同伴灵感枯竭时自暴自弃随手挥毫、腐味十足的垃圾图;程序一脸志得意满的模样,展示让开发工具按钮变成摩天轮绕圈圈的废物功能,笑盈盈看着目瞪口呆、拳头都硬起来的企划……还有冷不防出现在背后追进度的妖……咳!美女PM。
《圣女之歌零》游戏画面
问:接下来制作团队有什么开发计划?
答:《圣女之歌零》我们接下来将全力投注在Episode 2的开发,动画也正在制作中,故事将会有更剧烈的起伏高潮,与更多你意想不到的游玩系统展现。
问:《圣女之歌零》12月就要上市了,有没有想对玩家说的话?
答:14年来,原作们虽然几度要重启项目,却总遇上许多奇妙难以言喻的事件,让重启的机会总是差了那临门一脚,好事多磨。但我们仍没有停止构思圣女的世界观,随着光阴逝去,我们自己也逐渐了解,风雷团队的特色就是塑造“剧情魅力”。
可能有人会觉得游戏故事不重要,或者其他商人觉得我们何必浪费那么多时间,来处理剧情铺陈这种吃力不讨好的事情,但我们这14年的光阴一路走来,好多事情因为大人的原因必须妥协,好多的梦想必须延后,命运之神彷彿像在嘲讽我们的团队名称一般,用狂风与掠雷不停考验着我们的信心,然后,14年了,蓦然回首,我们发现支撑着伙伴们一路前行至今的那个信念、那份坚持,竟是我们不经意地一直埋在内心深处的东西,故事。风雷团队渴望将我们构想的故事用任何方式告诉世人,是的,风雷就是爱说故事,不计任何代价。
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- 《圣女之歌零》首支宣传影片介绍视频2016年11月17日
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