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《文明》系列游戏设计理念(4)

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2016-09-08 13:10 人气 | 查看所有评论

导语:接下来我要讲一下我的失误。我之所以会在游戏设计当中犯下这些失误,是因为我的思路过于逻辑化,没有考虑到心理学的因素。我的第一个失误就是将《文明》设计成即时制游戏。《文明》的原型确实是一款即时战略游戏。

  接下来我要讲一下我的失误。我之所以会在游戏设计当中犯下这些失误,是因为我的思路过于逻辑化,没有考虑到心理学的因素。我的第一个失误就是将《文明》设计成即时制游戏。《文明》的原型确实是一款即时战略游戏。一定程度上这款游戏受到了《模拟城市》的影响,玩家可以观察自己的造物的成长。即时制《文明》的问题在于玩家变成了观察者,只能眼看着事态的进展。我们设计《文明》的口号是“当国王真好”,当我们将游戏从即时制改成回合制之后,玩家突然就从旁观者变成了游戏的核心,大小决策都要出于玩家之手。如今的《文明》已经成为了回合制游戏的招牌,但是讽刺的是最初的《文明》走得却是即时制路线。

  我最初设计《文明》时的第二个失误在于在游戏中设置了起落兴衰的概念。假如玩家建造的文明必然倾颓,而且我们又在文明彻底崩溃之前为玩家提供一个力挽狂澜的机会,让玩家不仅能够重建原来的文明,而且还能创造新的辉煌,这该有多么带劲呢?一点也不。我们发现绝大多数玩家都会在自己建设的文明即将崩溃之前重新载入游戏,根本不去体验我们为他们准备的辉煌振兴。因此《文明》的要义就是进步二字,上升上升再上升,并不会下降。

  我的第三个失误是科技树的设计。我原本的想法是用科技树来体现人类文明在黑暗中摸索的进程,玩家不会知道特定的技术会引向怎样的发展路径。我认为在公元前三千年就为了有朝一日能够研发火药乃至核武器而大力发展铁器是很可笑的想法。因此最初版的科技树包含着大量的随机性。但是玩家通关一遍之后,知道了科技树上有火药,于是他们重玩游戏的唯一目标就成了尽快点出火药。此后我们才明白了玩家想要控制全局。这个教训的引申意义在于一切随机性设计都要遭到非常小心的对待。我们曾经为《文明》设计过自然灾害系统。假如火山爆发与瘟疫肆虐这样的历史大事也会随机发生,难道不是很酷吗?不是。游戏当中的一切随机因素都会使得玩家疑神疑鬼。玩家会认为电脑故意在他们即将胜利的前夕给他们找不痛快。假如随机性作用重大,玩家肯定会为随机性的后果找到最糟糕最偏执的解释。低层次的随机性确实有助于提升重复可玩性,但是设计高层次随机性的时候一定要慎重。

  《恐龙》是我的另一个失误。我们在设计这款游戏的时候有过三种思路,首先是即时策略,其次是养成策略,最后是卡牌集换。令我失望的是,这三种思路互不相容,尽管至今我也没想明白究竟是为什么。有趣的是,《恐龙》是《文明》之后我的作品当中知名度最高的一款,随便哪个人跟我聊天的时候都会问:“《恐龙》怎么样了?”这个从来没有真正成型的游戏却成为了玩家们第二感兴趣的游戏。

  下一个失误是《文明:在线》。这是我们为脸书平台研发的《文明》游戏。我们在这款作品当中尝试了很多有趣的概念,例如每天的游戏时间安排会影响游戏进程,与其他玩家同时在线或者错开在线时间会影响游戏设置,可以与朋友协作,也可以与其他人竞争,等等。我们尝试过的设计之一是允许玩家之间相互赠与黄金。这个设定会不会为游戏带来各种有趣的可能性呢?会不会引发各种外交谈判活动呢?结果我们发现没有哪怕一个玩家将黄金送给其他人。他们根本没想过要这么做。我不知道这个现象揭示了怎样的人性或者人类未来,但是的确很令我伤心。

  在接受今天的演讲邀请之前,我答应过要谈一下如何通过游戏设计节省千百万美元经费的问题。你要是对这个话题感兴趣,现在最好打起精神来。

  设计优质三A游戏的关键之一在于尽量利用玩家自己的想象力。无论游戏的画面质量多么精良细致,玩家的脑补都肯定更加鲜活生动。我们所做的一切都是为了打动玩家的想象力。而且很多时候我们并不必将游戏当中的一切内容全都展现出来。假如玩家能想象拿破仑不在屏幕上的时候都在干什么,我们这些设计师就能因为用不着制作这些内容而省一大笔钱。《文明:革命》里面就有一个例子。游戏当中会出现这样一段提示语:“异邦的统治者寻求你的好意,亚历山大的苏丹送来了一趟车队的珍玩,其中包括七头会跳舞的熊。”设计这条提示语的原则就是因势利导:假如玩家原本就倾向于相信某些事物,想要在他的想象当中营造这些事物就更容易。“没错,异邦的统治者原本就应该寻求我的好意,进贡七头会跳舞的熊也算是他们有心了。”我们在游戏当中并没有制作会跳舞的熊,也没有制作亚历山大的苏丹或者马车队。通过顺势而为,我们节省了几百万美元的建模与贴图费用,因为玩家原本就愿意相信我们,我们所要做的只不过是编写一个文本框而已。我们可以利用节省下来的时间与精力来说服玩家相信另一些不太容易相信的事物。

  另一项节省千百万美元的游戏设计技术就是利用玩家已知的知识。玩家在开始游戏的时候已经掌握了很多信息,设计师用不着再度强化这些信息。比方说玩家看见一个留着黑色八字胡的剑士,就会想当然地将此人视为坏人并且做好与他斗剑的准备。设计师不必为这个人设计背景故事,不必为他创作一套童年经历。黑色八字胡就是坏人的象征。采用了这些技术之后,你就可以将时间与精力集中在游戏的真正卖点上。玩家通过想象力自动提供的内容是游戏设计师的一大助力。

  接下来谈谈游戏的人工智能或者说AI。AI设计是心理学大行其道的领域,因为人工智能代表了玩家的敌人。处于冲突环境当中的玩家尤其会向AI投射大量个人感情。在AI设计的问题上有好几种哲学,我本人认为AI是为玩家创造整体性游戏环境的重要因素,在单机游戏当中尤其如此。AI是打造逼真游戏体验的工具。另一种看法认为AI应当尽可能模仿另一位玩家,应当体现人类玩家的性格特征。我本人并不认同后一种看法,有好几个因素都让我对这种看法敬而远之。我并不认为这种看法就绝对是错的。但是根据我的经验,让AI获得人类性格特质的目的之一是使得玩家大吃一惊,因此应当将AI设计得智计百出。但是愚蠢与聪明之间只有一条细线,而且绝大多数玩家都会想当然地认为AI很愚蠢。因此假如AI当真使出了一记妙招,玩家肯定会认为AI作弊了,通过后台偷看了自己的布局。因此AI的表现一旦突破常规,就会对玩家心理造成负面影响。我设计AI的思路就是为玩家提供足够扎实的竞争,同时又能让玩家感到自己取得了进展。玩家应该觉得AI在一定程度上可以预测,虽然打法稳健,但是并不算高明。真正的高招全都来自玩家。

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