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《夜下降生》ExeLate AKATSUKI玩法详解及对战指南(8)

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2016-07-14 21:44 人气 | 查看所有评论

导语:ラクテウスオルビス[41236D]:系统简称iw,把所有红翼排列在身前放出高度几乎占据全画面的光束炮,可以取消普通技或者必杀技,这招是第一f有无敌而且持续到射击中的,而且一瞬间就可以攻击到全横向画面的特性,用来

  ラクテウスオルビス[41236D]:系统简称iw,把所有红翼排列在身前放出高度几乎占据全画面的光束炮,可以取消普通技或者必杀技,这招是第一f有无敌而且持续到射击中的,而且一瞬间就可以攻击到全横向画面的特性,用来对付喜欢远距离各种道具的角色尤其有效,用来打大伤害连段结尾的话也很好接。最后一击弹墙,所以版边用的话会让对手往外弹。无法CS。被防御的话单纯从帧数看是确反的,不过由于可以打到最远端的对手,所以实际上很否确反还是要看距离和角色。另外这招并不是激光覆盖的区域全部同时发生的,而是较为近身的区域先发生一个判定,之后再出现覆盖整个激光范围的判定,所以就会出现某些连段较近位置接IW成立,远了就不成立的情况,近距离命中也要比远距离命中多1hit。

  ザッハィシオ[自己的hp在30%以下(橙血),爆气状态中或者满200气时ABCD同按]:系统简称iwe,性能全角色共通,就是自身打击无敌纵向爆出一条光柱,可以取消普通技或者必杀技,中了就有演出效果,没有命中就没有效果而且确反,地防空防(不需要开罩)皆可,不同角色不同的也只有伤害(不会差太多)和演出效果……由于发生太慢,对手很多时即使不是有心去防你这招也能防得住,加上VA的升龙太强,而且会被投掉,基本上不会用。如果不是在拥有GRD优势判定(可以CS的状态)的情况下发动还会碎掉自己的GRD槽,迫不得已才会用来垂死挣扎一下,或者VO连段用来打大伤害耍帅。唯一比IW好的地方就是纵向判定无限长而且前后都有判定(对付在头顶窜来窜去的SETH和经常瞬移到对手背后的柚子有奇效)。即使把对手推到版边使用,演出结束后对手也会在距离VA一段固定距离的位置下落倒地。无法CS。

  PS:全角色共通,IWE光柱命中对手之后,动画演出之前那一小段时间内,双方都有受创判定,如果此时发动方被打或者受创方被击飞到有效范围外(暂时不明)的话,IWE就会中断(演出动画没出来,光柱本身也没伤害)……基本上只有设置系飞行道具能做到。

  COMBO

  注1:下面全部COMBO里面需要按住键的地方我都会写成“(H)”,例如“A(H)”就是按住A,“站放A”就是站着的姿势松开A键,“蹲放A”就是蹲着的姿势松开A键;方向蓄力的话会也是写成“(H)”,例如“1(H)”就是拉/按着斜后方向不放,“3(H)2C”就是拉/按着斜前方向来出2C,并不是要把方向回到正下方再出2C

  注2:“~”就是后面或者前面有几种连法的意思,参考具体上下文。

  注3:“-[AAA]/[BBB]/[CCC]-”就是AAA与BBB与CCC三种套路可以选一种来打的意思,例如“2/5A”就是“2A和5A都可以”,“[2C5C]/[5B派生B]”就是“2C5C”与“5B派生B”两种连法都可以的意思。

  注3:这游戏在一套连段里面弹墙/弹地/倒地合计到达三次(统称触壁),受身不能条就会就会强制变成橙条无法追打(例如VA最常用的水晶连段带入法就需要对手倒两次地,再倒一次地或者弹墙就无法追打了),但并不是说变成橙条就受身不能了,对手依然可以受身;弹墙效果的招要对手碰到墙壁弹回来才消耗次数,如果单纯是飞出去但还没碰到墙壁就被打停下来的话不消耗次数。

  任何普通技摸到对手-FF(派生到空中打DOWN)or(28C)

  看上去好像很废,但请别少看这招,因为实战里面会出现各种莫名其妙的情况摸到对手,我也无法全部归纳,如果不知道应该怎么连,请果断地按下BC两个键,记住,有问题,BC都能解决。

  VA的连段一般就是“地面普通技连携-空中连段-落地水晶连段”这个套路,根据允许带入的水晶连段把起始部分预留的受身不能时间归类为几种情况,所以大家根据实际起手情况(主要是起手第一击,这游戏起手招对连段受身修正影响极大)决定用哪套即可。下面介绍的连段里面,先写全部起手,然后根据不同的受身不能修正分成几个状况的共通水晶连段则放到最后,例如下面【5A/2A/JA起手】起手里面的【2A2A-2B-[5B派生B]/[2C5C]-9(H)JB(H)-J82A(H)-2C-状况3】这段起手,所谓的状况3就是后面的【状况3连段】里面的四套后续连段,只要满足了状况3的起手,后面接哪一套都可以,这个起手之后你可以接【蹲放B-2A2B(H)(水晶爆炸)-最速蹲放C(被上一个爆风引爆双重爆炸)(同时9H)-J82A-落地蹲放B起攻】,也可以接【蹲放B-2A2B(水晶爆炸)-微延迟蹲放C水晶-延迟直跳8(H)JB(H)JC-(水晶爆炸)-落地-JC-J放B空中起攻】。所有状况向下兼容(例如状况4的起手可以接状况3的水晶连段,反过来就不行),带入方式根据起手只写最优的,不再重复说明。注意:状况1指的是打完空连A钻落地之后无法接2C的情况,状况2指的是打完空连A钻落地之后可接2C但不能2C放水晶再接2A打水晶连段的情况,都是之前写攻略的时候留下来的,但这两种情况之后都有特定的对应连法,所以只下面的连段介绍里面只保留状况3以上的共通情况,以下都直接整套连段写出来,不再分状况1或2。

  5A/2A/JA起手:

  :2/5A-2B-5B派生B-稍延迟5C-延迟JB延迟JC-落地(9H)JAJB(H)C-落地-JA-稍延迟J82A(H)-2C-放水晶起攻 | 最泛用连段,2B有很长的确认时间和延迟取消时间,5B派生B不会推远对手,绝对比一般的2ABC5C带入空连要好。5B派生B之后对方浮得不够高,不能直接民工空连,所以多打一个5C,而且需要稍延迟5C,为的就是让对手再浮高一点,不过派生B的可延迟取消时间比较短,这里需要按得比较准。至于空连部分,第一个JBJC都需要延迟,否则就无法接上第二轮的空连;最后的升JA并不是为了多打那么一点点伤害,而是为了让对手处于比自己低的位置,确保A钻把对手钻落地之后方便打2C。最后蓄着B键和A键是为了放水晶打起攻(见后文起攻部分)。PS:该套连段的空连其实有另外一种连法,那就是【JBJC-稍延迟下落JA-落地(9H)JAJB(H)C-最速J82A(H)-2C-放水晶起攻】,其实就是在第一轮的JBJC之后多加个下落JA,用该方法的话,开头的5C就不需要延迟,但因为最后不能打升JA(受身不能修正不够),无法确保以自己比对手高的位置出A钻,之后的2C就超不稳定,所以就得在整套空连里面进行微妙的延迟调整让对手尽量往下掉,最后的A钻2C才接得上,而且2C一旦失误的话就是被确定反击,所以不推荐用这种方法。

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