《御天降魔传》第三版试玩图文心得 画面战斗与模式(2)
导语:场景画面里还有一些小细节,比如把镜头拉到最近就会自动出现景深效果,比如火焰上和灯光附近的粒子效果等等,还是能看得出花了心思的。 虽说Unity5场景给人的印象不错,但《御天降魔传》有一个很严重的问题,整个视
场景画面里还有一些小细节,比如把镜头拉到最近就会自动出现景深效果,比如火焰上和灯光附近的粒子效果等等,还是能看得出花了心思的。
虽说Unity5场景给人的印象不错,但《御天降魔传》有一个很严重的问题,整个视觉体验几乎都毁在这了!很多游戏都是过场动画精美,实际游戏画面感人,但《御天降魔传》刚好反了一下,过场里的人物和环境远远没实际游戏中的好,难道这些过场动画一开始是用Unity4.X版本制作,后来用Unity5引擎翻新画面时,偷懒没翻新?
笔者又用监控软件测试了下,发现普通场景下,显卡占用率是70-80%,而即时演算的过场动画一出来,显卡性能占用就掉到50%多,两者的画质无论从数据上还是肉眼来看,都是很明显的,从而更加确定了上面的猜想。
人物建模方面,其实没什么可说的,脸部依旧光滑无细节,对于角色的审美观大家请自行理解;口型识别准确,表情主要是靠眼睛和嘴巴。不过《御天降魔传》的人物身体比例有点雷,怎么看都觉得好怪异,当看到主角剑柄的时候我笑了,真可以当金箍棒握了。另外就是浮空太多了,虽然这算是Unity的通病,但本作中玩家只要一切换角色,皇甫必定浮空,太煞风景了。
在战斗的动作上,其实这个新版DEMO给人的印象还是不错的(国产范围内),流程总体来说还算流畅,角色的解锁招式也算丰富,给人“还能一战”的感觉。但动作上有个毛病,就是在打完一个单位后,视角会自动锁定下一个怪,笔者就从没见过这样的设定,就算是网游也不带这样的。这可不是什么贴心设计,作为一个ACT游戏这太不和谐了,该功能完全扰乱了战斗思路和流畅性,我们宁可等角色把剩余的招式空放完,或自己收招,也不需要系统自动帮我们选怪,打着打着突然视角自动被反转,简直让人火大。
总之,整一章玩下来给我的感觉是Unity不适合做复杂的ACT游戏,硬伤实在太多,战斗时大开大合的动作是没问题,一旦碰到了细小的操作简直就是噩梦,动作精准度实在不行。这样的手感去走横梁、爬树杆简直就是自虐,而且目前角色的动作bug还有不少,特别是那个女弓,各种“背对着敌人射箭”。(好吧,这不是bug,这是机制问题)
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