《神秘海域4:盗贼末路》游戏画面及战斗体验深度剖析(4)
导语:根据Game Informer的采访,《神秘海域4》这次要全程使用即时演算取代过去的那种提前录制好的过场动画。这同样是对《神秘海域4》光照系统的一次升级。(下面又是术语了,意思是以前的PS3系列作品是使用光照属性对于每
根据Game Informer的采访,《神秘海域4》这次要全程使用即时演算取代过去的那种提前录制好的过场动画。这同样是对《神秘海域4》光照系统的一次升级。(下面又是术语了,意思是以前的PS3系列作品是使用光照属性对于每一个纹理的处理来运用的,这次《神秘海域4》要使用全物理渲染的光照,着色器的使用决定了光照如何进行……我不懂,所以不深入翻译了,技术宅请看原文)
举点例子,Drake的车行驶到了一处抢修工地,在靠边驶过的路途中,可以明显看见泥土车痕的每一个细节。这些痕迹都是动态应用的,其他材料,比如大理石、草地,对于光照的不透明度和反射度,都是以着色器为基础的反应。对于Drake的人物模型,和PS体验演示一样,并没有大的改动,不过最后场景可以看到光照对于阴影中的散射,在人物的皮肤上过滤的效果。
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