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《为战而生》早期版本简评:FPS的MOBA时代来了?(7)

编辑:瑞安网 来源:刹那·F·赛耶 发表时间:2017-02-20 21:10 人气 | 查看所有评论

导语:导语:Gearbox Software放弃了无主之地中的经典RPG天赋树系统。在本作之中,每一个角色都拥有三个主动技能,而玩家控制的角色在升级后同样会获得一个升级点,但是只能在两个分支提供的被动技能里作出一项选择。这种

导语:Gearbox Software放弃了无主之地中的经典RPG天赋树系统。在本作之中,每一个角色都拥有三个主动技能,而玩家控制的角色在升级后同样会获得一个升级点,但是只能在两个分支提供的被动技能里作出一项选择。这种二选一

  Gearbox Software放弃了无主之地中的经典RPG天赋树系统。在本作之中,每一个角色都拥有三个主动技能,而玩家控制的角色在升级后同样会获得一个升级点,但是只能在两个分支提供的被动技能里作出一项选择。这种二选一肯定能让玩家想起暴雪的许多游戏,至于这种二选一,虽然笔者并不喜欢(还是天赋树更酷一些),但是这的确是更适合快节奏游戏的一种天赋系统,同时有简单易懂,玩家不必纠结自己需不需要这些20%的属性,而能够更简单直接的选择自己当前更需要的一个技能。也使“最优解”的局面变少了。在这一点上,至少我们是能够看到Gearbox Software的创新精神的(虽然还是借鉴的^ ^)。

《为战而生》早期版本简评:FPS的MOBA时代来了?

  △玩家伴随升级逐渐解锁角色的主动技能。每名角色有三个极富个性的主动技能,这些技能决定了玩家在游戏中采取的战术,以及多人游玩时在团队中的定位。

《为战而生》早期版本简评:FPS的MOBA时代来了?

  △二选一很多时候根据形势的需要跟玩家喜好来进行选择,还是很酷的。比如虚空中需要快速解决大批量敌人,能够扩大范围伤害的被动技能就更加有用。

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