Arkane工作室的沉浸式模拟 和《死亡循环》开辟的全新道路(2)
导语:玩家们当然是非常争气的,有关《耻辱》的花式刺杀、花式速通总在各大视频网站上流传,而又得益于网络的传播便捷性,光是丰富而自由的玩法就足以吸引玩家。当一款游戏具备了基础吸引力之后,作为沉浸式模拟的核心魅
玩家们当然是非常争气的,有关《耻辱》的花式刺杀、花式速通总在各大视频网站上流传,而又得益于网络的传播便捷性,光是丰富而自由的玩法就足以吸引玩家。当一款游戏具备了基础吸引力之后,作为沉浸式模拟的核心魅力,则只需要静待玩家从中发掘了。
十年时间,四部作品,从《耻辱》到《耻辱2》再到《掠食》以及《界外魔之死》,Arkane的游戏风格和美术风格逐渐定型。除了一如既往优秀的关卡设计外,主角能力的设计也给足了玩家整花活的空间。借着《耻辱》打开的名气,Arkane也终于在这十年时间里过上了好日子。
随着时间的推移,现在的我们可能再难看到《杀出重围》、《生化奇兵》等老牌沉浸式模拟游戏系列的续作。对于沉浸式模拟游戏的新老玩家来说,Arkane现在成为了唯一。但对于这个类型来说值得庆幸的是,通过Arkane的努力,沉浸式模拟游戏拥有了许多玩家,就像他们相信的那样:“发行商的高层总是警告我们‘第一人称游戏销路不好了’,或是‘角色扮演游戏已经死透了’,要么就是‘没人想玩潜行游戏’。但令人惊奇的是,无论何时都有人想要玩这些游戏,而且想玩的人只多不少。”《耻辱》的制作人哈维·史密斯曾在采访中这样说过,而事实上,的确如此。
《耻辱》赋予了沉浸式模拟游戏全新的生命力,而对于Arkane来说,最近推出的《死亡循环》则可成为他们迈出的下一步。虽然他们成功地让这个类型从濒死重归辉煌,但属于他们自己的路还仍在延伸着。
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