Arkane工作室的沉浸式模拟 和《死亡循环》开辟的全新道路
导语:说起Arkane这家开发商,国内许多玩家对它可能并没有太深刻的印象。不过要说起他们旗下的《羞辱》,可以聊的东西就非常多了。这一系列前前后后三部作品,品质十分出色,获得了玩家的广泛认可。他们擅于利用的这种关卡设计手段,成为了玩家们乐于讨论的东西
导语:说起Arkane这家开发商,国内许多玩家对它可能并没有太深刻的印象。不过要说起他们旗下的《羞辱》,可以聊的东西就非常多了。这一系列前前后后三部作品,品质十分出色,获得了玩家的广泛认可。他们擅于利用的这种关卡设计手段,成为了玩家们乐于讨论的东西
说起Arkane这家开发商,国内许多玩家对它可能并没有太深刻的印象。不过要说起他们旗下的《羞辱》,可以聊的东西就非常多了。这一系列前前后后三部作品,品质十分出色,获得了玩家的广泛认可。他们擅于利用的这种关卡设计手段,成为了玩家们乐于讨论的东西——为什么他们总能在一个场景的合理范围内给出我们接连不断的惊喜。因此而形成的沉浸式模拟体验,又化为了Arkane在制作游戏时最锋利的剑刃。
沉浸式模拟(Immersive Sim)是一种很笼统的概念,这类游戏旨在使玩家注意力完全放在游戏中出现的周遭环境上。为了达到这一目的,关卡场景设计就需要做到符合现实逻辑、对问题有多样化的解决方式、与场景能够进行高度互动。这也恰恰是Arkane历来作品当中,值得称道的部分。同时,为了让玩家的沉浸状态更不易被打破,这些游戏又往往会采用第一人称的形式。
这类游戏在早年间较为活跃,数家擅长打造这类游戏的厂商共同为其添砖加瓦,收获了不少核心粉丝,也成就了多个知名IP。如Looking Glass的《神偷》系列、《网络奇兵》系列、Irrational Games的《生化奇兵》系列以及Edios的《杀出重围》系列等,无一不能称之为经典。
然而,沉浸式模拟游戏虽然会为玩家带来无上的代入感与沉浸感,但这也是它的致命弱点——太需要玩家沉浸其中了。这也就意味着游戏节奏会很慢,慢节奏的游戏自然也就不好卖。所以,叫好不叫座几乎是这一类型游戏的常态,也是早年间Arkane所面临的最直观且最严重的问题。
他们的第一款游戏,是2003年的《地城英雄志》。这可不是一个好的开端,因为在那一年他跟《上古卷轴2》和《无冬之夜》这样在当时统治级的RPG游戏撞了个满怀。当然了,其中也并不缺乏自身原因,其中一环就是因为沉浸模拟游戏并不好卖,而另一个原因,则是因为Arkane“祖传”的优化水平,致使为数不多的玩家也有不少不满意的。
在接下来很长时间里,Arkane的表现都没有太大改观。出色的设计、惊艳的游戏机制、恼人的优化与Bug,当然还少不了那曲高和寡的游戏类型,而有趣的是,这个阶段的Arkane名气并不算响亮,可在用户有限的小圈子中却因其颇具匠心而拥有相当不错的口碑。那时候的Arkane很穷,也很固执。固执到他们为其他厂商制作的多款游戏都被叫停,但他们仍然在开发着那些不怎么好卖的游戏。原因很简单:他们喜欢FPS,也喜欢高度扮演的RPG,所以他们想要把这两种类型的乐趣融合在一起。
直到2010年,他们被Bethesda收购。作为开发商一度低糜的他们,终于迎来了事业上升期。在加入了Bethesda这个大家庭之后,Arkane便带来了享誉世界的经典之作——《耻辱》。和他们更早期的作品相比起来,《耻辱》承袭了一贯的优先——出色的关卡设计与合理的游戏机制,但不同的是,在这部作品中他们所打造出的独特美术风格,在接下来的十年时间里,成为了代表Arkane这家公司的旗帜。
《耻辱》为什么获得成功,这是一件很值得讨论的事。或许是得到了良好的宣传效应,又或许是更现代化的技术带来的代入感加持成为了沉浸式模拟游戏的助力。但在众多理由中不可忽视的一点是《耻辱》这款游戏中非常重要的核心机制——超能力。
从瞬移到透视,再到隐身、时停、鼠群,《耻辱》中的超能力为这款游戏带来了太多可能性,更加方便了玩家在其中去实践自己的奇思妙想。同样作为沉浸式模拟游戏,其他如《生化奇兵》、《杀出重围》等作品中虽然也不乏超能力的要素,但《耻辱》前辈们不同的是,它的超能力设计更能配合玩家自身的玩法风格发光发热。你既可以瞬移到空中直接正面刺杀强大的敌人,也可以时停之后利用自己的武器进行强火力的输出。又或者,打飞敌人后又用附身的能力将其作为垫脚石抵达更远的地方。重点在于,你怎么想、怎么用这些能力。
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