2个月之后的再探塔西斯堡,来谈谈《圣歌》的尴尬现状(7)
导语:同虚幻4这样素材库里内容充实,延展性极佳的引擎相比,寒霜的功能就局限了很多,本质上是为了战地这样的中小型战场FPS开发的。以《圣歌》为例,美术素材和音源自然是要完全重制;复杂的装备系统和数值计算也要重新
同虚幻4这样素材库里内容充实,延展性极佳的引擎相比,寒霜的功能就局限了很多,本质上是为了“战地”这样的中小型战场FPS开发的。以《圣歌》为例,美术素材和音源自然是要完全重制;复杂的装备系统和数值计算也要重新写代码实现,甚至连从主城塔西斯进熔炉换装备这样的功能也需要从头开始做,这也是为什么初版进出熔炉都要读进度的原因;更别说圣歌还有一个巨大的开放世界等着构建。
在这近3个月的时间里,参与曝光的生软员工也不止一次抱怨“寒霜引擎”的难用了,而《圣歌》其中的装备和数值系统已经作为底层代码被写进了游戏的最深处,修改难度不亚于将一栋完工大楼的一楼拆了重建。
然而在《圣歌》游戏体验已经大幅优化,受到一些好评的现在,装备系统的调整已经迫在眉睫。之后几个月或许才是《圣歌》和生软真正挑战的开始,也不是因为花了大价钱买了游戏所以想强迫它变得好玩可以“值回票价”,我只是觉得,一个第一眼眼缘这么棒的游戏,应该配的上更好的结局,而不是成为商人逐利和公司内部派系斗争的牺牲品。
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