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浅谈模拟经营概念以及开发公式介绍

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2022-09-08 21:06 人气 | 查看所有评论

导语:广义:模拟某种现实体验或者经营某个主体,并以此为玩法或游玩目标的,通常分为模拟养成和经营管理。 狭义:需要有经营管理成分,且经营管理为游戏的核心玩法之一,玩家通过游戏提供的资源进行策略的规划和统筹,进行收益和建设消费。 其实提到模拟经营,在

导语:广义:模拟某种现实体验或者经营某个主体,并以此为玩法或游玩目标的,通常分为模拟养成和经营管理。 狭义:需要有经营管理成分,且经营管理为游戏的核心玩法之一,玩家通过游戏提供的资源进行策略的规划和统筹,进行收益和建设消费。 其实提到模拟经营,在

  广义:模拟某种现实体验或者经营某个主体,并以此为玩法或游玩目标的,通常分为模拟养成和经营管理。
 
  狭义:需要有经营管理成分,且经营管理为游戏的核心玩法之一,玩家通过游戏提供的资源进行策略的规划和统筹,进行收益和建设消费。
 
  其实提到模拟经营,在电子游戏刚兴起的那几十年里,由于市场硬件和开发工具等诸多原因的限制,游戏市场对于游戏品类的标签定义还是比较清晰和明确的,但随着时间的迁移,以及游戏开发工具的成熟和简易化,游戏的发展,逐渐游戏的类型已经变得比较模糊了。而模拟经营的游戏,也开始慢慢成为一种泛类。
 
  端游有《城市天际线》《模拟城市》,手游就包括《江南百景图》。
 
  《模拟人生》《动物之森》《牧场物语》,甚至是《摩尔庄园》,都可以囊括在模拟经营的范畴当中。那什么样的游戏才能定义为模拟经营呢?
 
  我们就需要逆向来思考,模拟经营到底有无核心要素,黄金公式。到底给玩家带来了什么样的感受?我将根据自己作为玩家对于市场上不同模拟经营类游戏的分析,以及作为一个模拟经营的开发者,对模拟经营这个品类游戏进行一定的解析,算是我个人的一些想法记录和部分理解分享,提炼出以下几点共性——
 
  具象或抽象的发展载体
 
  其实无论游戏外表如何包装,模拟经营的本质体验以及核心都是以成长和发展——从小到大,由少变多,由简单到复杂,由简陋到繁华的一个过程。并且是在有一个可供玩家发展的载体为根本。游戏的发展不是完全自由的,而是在既定的规则之下进行,玩家利用游戏的机制和规则进行决策,选择自己认为最快速的方式进行发展。
 
 浅谈模拟经营概念以及开发公式介绍
  《动物之森》中整个小岛就是发展载体
 
  例如城市建设类的游戏,那么城市就是你的发展的载体,你可以通过自身的经营,让城市从荒芜变成繁华。对应的载体还有很多,除了城市以外,也可以是海岛,医院,学校,酒店,超市,餐厅,飞船,星球,甚至是监狱等等,你可以通过不同的载体,然后根据不同的载体设计规则,让你的游戏主题在大量重复题材的游戏中脱颖而出,例如训练魔法师学徒的魔法学校,或者是产出恶魔的地牢,这个载体,既是你游戏的主题,也是你经营的主要平台。
 
  因此玩家真正在游玩体验的,是在成长壮大的过程,玩家通过对于游戏规则的了解,逐渐的让载体发展壮大起来,这也是模拟经营核心魅力——通过自己投入精力和时间,游戏会非常直观地将自己的投入正向反馈出来,你的城市越来越繁华,人口越来越多,整个环境越来越好看。并且载体会有明显的前中后期的分层表现,甚至前中后期游戏的目标和体验内容都是不一样的。
 
  开发者经验:如果你所做的游戏是模拟经营类型的,在没有IP加持的时候,想一个合适的题材是非常重要的,一个有意思的题材,可能让大部分玩家还没看到画面,仅凭听到游戏的名字,就会相当感兴趣。以手游举例:《房东模拟器》《江南百景图》《学校模拟器》《梦想小镇》《美少女梦工厂》等等,这几款游戏通过新颖的题材,差异赛道竞争,在团队素质能力不错的情况下,往往能够打造出非常有趣的模拟经营类游戏。但如果你的题材比较传统,甚至市场上已经有大量的同类型游戏,那么对应可能需要在美术和玩法上需要画更大的功夫来创造赢面。
 
  玩法系统
 
  上面提到了载体,那么载体上面所承载的最重要的则是游戏的玩法系统,这些系统大多是符合现实逻辑的,符合载体主题的。
 
  以城市题材的游戏则会对应城市人口系统,繁华度指标,电力,水源,甚至机场,码头,车展等等,这些都会符合现实逻辑但又不会完全符合(游戏需要平衡好现实和玩法)。
 
  再举例玩的餐厅系列游戏,则会对应大厅内部的餐桌,收银,后厨,甚至是田园,等等玩法系统就会诞生。
 
  主题医院则是对应各个诊室,各种疾病以及研发室,不同的医生类型,医患关系,医院整体卫生水平,口碑等等。
 
  学校则会对应不同的学科教室,是否有考试指标系统,学生的幸福度,教师满意度,升学率等等系统指标。
 
  以上这些系统都是参考现实中存在的一些东西加入游戏中,然后将这些东西融合进游戏中成为一套自洽的玩法系统。说起来可能比较难以理解,我们举个例子——
 
  如下图《缺氧》的末世题材生存游戏,会根据主题,要有难民,难民要住对吧?住所设施是不是要电力?这些小人也要吃东西,可不可以种植植物呢?对应的就会产生住房,人口,电力,水源,食物,等等,在有些比较基础的系统构思之后,进一步会根据这些系统延伸出更多的玩法,例如制作工具,种植系统,分配电力网络等等系统玩法,从而成为一整张游戏系统网络。游戏设计中有一条黄金定律就是:一个好的系统/玩法,往往可以解决多个问题,并且和2个甚至以上的玩法/系统并联。
 
  例子:《缺氧》中的植物系统,它是生产资料,可以种植为居民提供食物,同时也会消耗游戏核心的系统资源(水、氧气和二氧化碳)。并且植物可以变异,也和游戏中辐射系统进行了并联。而同为末世题材的《避难所》就没有这个设定,所以《缺氧》中植物种植系统的算是设计的非常棒的系统。
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