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游戏策划成长的四个阶段,你都经历过了吗?(2)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-11 02:29 人气 | 查看所有评论

导语:我从最近卡牌+的热潮切入谈谈我对这方面的理解。近几年卡牌+十分流行、如卡牌+SLG、卡牌+roguelike、卡牌+挂机、卡牌+模拟经营等等都有很多成功大热的作品,我们需要看到卡牌+为什么能够成功的原因。卡牌游戏在n年

  我从最近卡牌+的热潮切入谈谈我对这方面的理解。近几年卡牌+十分流行、如卡牌+SLG、卡牌+roguelike、卡牌+挂机、卡牌+模拟经营等等都有很多成功大热的作品,我们需要看到卡牌+为什么能够成功的原因。卡牌游戏在n年前一度主宰市场但后来随着重度游戏的崛起渐渐没落,但近些年似乎又卷土重来了。卡牌游戏开发成本较低、回本周期快一度被很多研发、运营公司看好,卡牌流行那几年各种铺天盖地的卡牌席卷市场。但卡牌本身存在着社交较弱、内容不足的问题导致了游戏长期留存和收益都较差,加之一大堆滥竽充数在市场上大量洗用户所以卡牌渐渐没落了。。。。。。但卡牌本身养成体验好、制作成本低等优点使其进行一定程度的迭代优化便能够改头换面重新出头,这也就是各种卡牌+游戏成功背后的原因之一。玩家喜欢的都是一定熟悉之下那些意外的新元素,对于一大堆熟悉得不能再熟悉的套路卡牌,如果你进行一些包装让玩家认知上不那么卡牌甚至有新鲜感这样能让用户获取成本大大降低,如《票房大卖王》这类题材新颖、看似不是卡牌的游戏就在买量市场上获得了一定成绩。如果分析传统卡牌的问题,可以看到卡牌玩法本身是存在很多改进的方向的。早期卡牌战中策略有限,《刀塔传奇》加入了轻度操作并解决了一系列养成问题大获成功;《少年三国志》以私服般爽快的养成体验获得了不错的成绩;卡牌存在着社交不足和不够长线的问题,《放置奇兵》强化社交并用循环式的活动体系将体验周期拉长(很多SLG其实也是靠一波波的活动驱动的),加上数个游戏在系统、养成、包装上的不断迭代最终获得了成功;传统MMO养成体验不如卡牌爽快,近些年一直有厂商试图将卡牌和MMO结合,在19年也有几款回合+卡牌的产品获得了相当不错的成绩;很多号称Roguelike游戏、放置游戏等等的产品其实是解决了一些该类型产品的问题,放在卡牌中Roguelike元素解决了游戏中后期体验重复的问题、放置元素则是将游戏一些高度重复系统的操作释放(扫荡、每日推图等等)让玩家能够较为轻松的获取资源体验更加优秀的内容。

  2.2对立项的看法

  说完了例子说说我的一些看法:

健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

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