《胜利之日》的“溃败”
导语:“The Defeat of Day of Defeat”也许是最不为人知的游戏重制失败范例。 本世纪初,受《拯救大兵瑞恩》和《兄弟连》等影视作品的启发,二战题材游戏进入了红火的10年,《胜利之日》(Day of Defeat)就是那个年代诞生的众多二战题材FPS游戏之一。在二战游
导语:“The Defeat of Day of Defeat”也许是最不为人知的游戏重制失败范例。 本世纪初,受《拯救大兵瑞恩》和《兄弟连》等影视作品的启发,二战题材游戏进入了红火的10年,《胜利之日》(Day of Defeat)就是那个年代诞生的众多二战题材FPS游戏之一。在二战游
“The Defeat of Day of Defeat”也许是最不为人知的游戏重制失败范例。
本世纪初,受《拯救大兵瑞恩》和《兄弟连》等影视作品的启发,二战题材游戏进入了红火的10年,《胜利之日》(Day of Defeat)就是那个年代诞生的众多二战题材FPS游戏之一。在二战游戏大集体中,这部作品实属异类:它以玩家自制Mod的身份登场,没有优秀的画面和大制作人团队,与当时各大厂商“要将游戏做成大片”的气势以及跨平台战略的精神内核大相径庭。不过,它却是那个年代局域网对战中最受欢迎的游戏之一。
年轻一点的玩家可能没玩过这个游戏,甚至连名字都没说过。它在职业电竞中的存在感几乎为零,热度自2010年开始急速下降,至今只有少数死忠还在这个系列中自娱自乐。《胜利之日》是变成“溃败之日”的?这是个有意思的问题。
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和“反恐精英”的差别有多大
《胜利之日》这游戏的名字就很有意思,尽管中文名字叫做“胜利”,但英文原名里见不到“Victory”或“Triumph”这样锣鼓喧天、鞭炮齐鸣的喜庆字眼,对应的用词是“Defeat”。这游戏要是直译的话,大可翻译成“溃败之日”,非要说得好听点,也可以译成“击溃之日”——取打败敌军之意。原作后来推出重制版《胜利之日:起源》(Day of Defeat:Source)时,预告片里上来就调侃了游戏的名字,用一条打了败仗的德军前线新闻来展现游戏内容。当然,相比这些拗口的翻译,“胜利之日”这个选择更显得吉祥,读起来也算顺口。
《胜利之日》和它的大表哥《反恐精英》一样,同是以“半衰期”系列Mod的形式诞生的局域网多人对战游戏,最初的Beta 1.0版创建于2001年1月,主要制作人员有7人,当时可能都是不满20岁的宅男。不久后,制作团队被Valve收编(有4位至今仍在Valve工作),经过两年多的继续制作,正式版(1.1版)于2003年登上Steam,次年发布最终版本1.3版。


我第一次认真玩《胜利之日》1.3版是在2005年,这时1.3版上市已经一年,但之前忙于和同学、朋友奋战《反恐精英》,我并未对这游戏有太多了解。现在回想,其实最早见到这游戏应该是在2001年的某个“反恐精英”合辑光盘中。那张盘里不仅有“反恐精英”,还有Beta版的《胜利之日》和原版《军团要塞》。
当时,因为游戏里没有Bot机器人程序,我只是在某张欧洲小镇的地图里瞎跑了一阵,对着空地放几枪、扔俩手雷,就彻底遗忘了它。唯一让我记住《胜利之日》的地方是,这游戏里可以卧倒,趴在地上爬——一个在《三角洲特种部队》中使频繁用,但在“反恐精英”中不存在的技能。

回到2005年,1.3版本来是我玩腻了“反恐精英”后换换口味的游戏,但一不小心就沉迷其中,不仅成了常驻玩家,还让我几乎完全离开了警匪之争。当时,我随便联到一个由隔壁城市网吧架设的服务器,玩家数只有20多人,但相比同样人数的“反恐精英”来讲,游戏气氛出奇火热,不仅武器音效和地图环境音效丰富、震撼,还有若干号称退役海军大兵的东北口音大哥在麦克风里发号施令、指挥局面,堪比百团大战。但说起来有点惭愧,《胜利之日》吸引我的第一个原因并不是它浓郁的战争气氛,而是死亡后几秒就可以从基地重生,不需要等本局结束。
这可比在“反恐精英”中死了后还得等人痛快多了。对当年上网、游戏时间有限的中学生来说,这个设计是极大的亮点:在最短的时间内射光最多的弹夹难道不是每个新世纪接班人的梦想吗?


不好玩,或不适应
随着游戏的深入体验,我发现了越来越多的特点和亮点。1.3版与“反恐精英”有相似的游戏框架,熟悉“反恐精英”的玩家极易上手。游戏性上与“反恐精英”有许多不同之处,比如不需要购买武器,重生时自带全部武装;游戏中有多样的兵种,兵种决定起始武器装备,兵种间配合是关键;游戏模式多样,从占领区域、夺取情报到摧毁特定目标应有尽有;落在身边的手榴弹可以捡起来扔回去,可以卧倒,可以给队友供给弹药,可以短时间冲刺跑;地图细节更加丰富,可藏匿的地点更多……等等。这些不同之处大多可以算作游戏的优点。
同时,1.3版里也有许多令人大跌眼镜的“特点”:枪械后坐力极大,枪口跳跃生硬;从肉搏武器到手雷,各种武器伤害要比“反恐精英”大很多,任何武器击中头部都能保证一击必杀,部分非自动枪械则是射中所有身体部位都能保证一击必杀;游戏地图可以观察到所有队友位置,换弹夹时会丢失弹夹中剩余的弹药……等等。
有些玩家不太适应这种设定,不过,熟悉“反恐精英”和《雷神之锤3》玩家可能会很开心,这些拟真的特点是需要玩家注意和照顾的细枝末节,它们并未给游戏爽快度带来负面影响,而是使游戏在拟真和爽快中达到一个平衡,这正是1.3版的魅力所在。

- 影音失势体育溃败 视频元老暴风打烂了一手文化牌2019年07月31日
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