游戏圈女子实录:氪金、砸钱、不受待见(3)
导语:导语:即使在女性用户在游戏产业中比重越来越大的今天,我们仍然能够看到相同的矛盾内核:男性玩家/游戏从业者认为自己只是在维护整个产业的秩序,而他们使用方式的不当往往会造成对女性玩家/游戏从业者的冒犯,但
导语:即使在女性用户在游戏产业中比重越来越大的今天,我们仍然能够看到相同的矛盾内核:男性玩家/游戏从业者认为自己只是在维护整个产业的秩序,而他们使用方式的不当往往会造成对女性玩家/游戏从业者的冒犯,但当女性
即使在女性用户在游戏产业中比重越来越大的今天,我们仍然能够看到相同的矛盾内核:男性玩家/游戏从业者认为自己只是在维护整个产业的秩序,而他们使用方式的不当往往会造成对女性玩家/游戏从业者的冒犯,但当女性奋起发声时,又常常被看做利用性别问题绑架舆论。
这样的摩擦常常出现在一些细小的地方,以至于我们几乎都要习以为常了。
当魔兽玩家提出“因为团里没有妹子,需要一名汉子假扮妹子,要求会打字撒娇、不开麦,出坐骑黑给你”时,我们一笑了之当做段子。当吃鸡、王者荣耀等等手游中流行“带妹上分”的说法时,我们反而认为“很甜”。当女性观众涌入电竞赛场,甚至带来强大的消费能力时,极端者却对她们恶语相向,这时我们才发现游戏产业可以对性别产生这么大的恶意。
如果将电竞水平与游戏能力划上等号,不得不承认,从当前电竞选手男女比例分布来看,或许男性在游戏竞技能力上相比女性更有优势。但庞大的游戏产业远不止补刀、人头、伤害几个关键词就能概括。网络游戏中的女性玩家更不应该成为一种吸引男性玩家的“社交资源”。
在女性玩家消费力如此蓬勃的当下,根据2017年中国妇女报报道,中国游戏开发产业中女性从业者占比仅达到一成。
我们很难下结论当前游戏产业中的性别矛盾是否影响到了女性加入这一行业(虽然有不少女性开发者提到行业中的性别歧视问题),但女性开发者的匮乏,显然影响了游戏产业的整体增长。
女性开发者影响市场格局
上文中所提到的“男性向”游戏泛滥,其实也是女性开发者匮乏,从而导致的直接后果。与之相反的案例是,任天堂在制作《动物之森:新叶》时,宣布建立一个女性占比高达50%的团队,最终《动物之森》中可爱萌系的美术设计,结合建造经营的游戏模式受到了大量女性欢迎。发布一年全 球销量超过就738万份,还帮助任天堂提升了3DS掌机的销量。
同样,经久不衰的《模拟人生》《模拟城市》系列也由著名女性开发者Lucy Bradshaw和创始人Will Wright共同创建。《恋与制作人》的发行商叠纸科技,女员工比例更是高达7成之多。
由此可见,女性开发者的存在对于扩张女性游戏市场有着不可或缺的作用。
虽然我们很难看到整个游戏产业的大环境与性别问题和解,但女性用户和女性开发者更多的参与游戏产业的契机显然已经到来。
随着移动设备和5G技术的发展,游戏和影视之间的界限正在越来越模糊。视频消费门槛的降低、数据传输的能力的增强,正在让互动电影这样注重交互、情节、体验的游戏越来越盛行。女性在这些方面的优势,可以帮助抵消编程方面的弱势,更好地参与游戏制作之中。
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2017年,暴雪就在备忘录中表示,将和“Girls who code”这类女性开发者团队合作,为团队引入更多女性开发者。美国一群女性开发者还组织 了“Grils make games”夏令营,定期举办针对未成年女生的游戏夏令营、游戏设计赛等活动。
索尼、微软、任天堂、育碧、谷歌、Humble bundle等游戏/科技厂商也都与该组织达成了合作,提供交流、资金、平台方面的资源。除了帮助未成年人以外,也有越来越多的女性开发者站出来,通过组织工作午餐会等等活动,帮助女性游戏从业者建立社交关系、提供就业指导等等。
即使火光微弱,但这个行业确实在一点点变好。
如果将“GamerGate”时代独立游戏风行、游戏媒体和大众评分体系逐渐确立起来看做游戏产业的第一次波动。那么女性用户带来的市场扩张和需求多样化,可以被看做游戏产业的第二次波动。女性向游戏、电竞女孩、带妹……这些关键词中无不暗涌着冲击,也预示着希望。
游戏产业中的性别矛盾,或许需要依靠很多次这样的波动才能出现缓和。但我们希望看到的是,女性对于游戏的参与兴趣可以被更好的利用起来,用更好的作品帮助游戏产业蓬勃生长。
来源:云掌财经
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