找文献,做实验,这款“论文模拟器”为什么受热议?(3)
导语:导语:当玩家的“文献”“重大结果”等素材准备到一定量时便可开始写论文,写论文会消耗这些素材。写完后便可在“邮件室”发给“杂志”,论文有一定的概率会被采用,也有可能不会。被采用后,玩家可以选择通过“404
导语:当玩家的“文献”“重大结果”等素材准备到一定量时便可开始写论文,写论文会消耗这些素材。写完后便可在“邮件室”发给“杂志”,论文有一定的概率会被采用,也有可能不会。被采用后,玩家可以选择通过“404”室离
当玩家的“文献”“重大结果”等素材准备到一定量时便可开始写论文,写论文会消耗这些素材。写完后便可在“邮件室”发给“杂志”,论文有一定的概率会被采用,也有可能不会。被采用后,玩家可以选择通过“404”室离开研究所结束游戏,也可继续探索未知的内容。但如果没有采用,就只能重新写,但是也会相应的补偿玩家部分素材。众所周知,论文分为“论文”“论文改”“论文终级篇”…相信不少写过论文的玩家都知道论文会改到一遍又一遍。但也有玩家表示“论文通过与否,玩家完全无法控制,会丧失耐心”。
玩法上的简易化使玩家们更容易上手,但游戏中的目标比较单一,玩家们为了达成“论文”的目标需要一次次的重复简单的小游戏,从而丧失了部分乐趣。但也有玩家表示“这种枯燥的对话,这种无趣的重复,正是我的生活”。游戏虽牺牲了部分的趣味性,但也因此较好的还原了这类人群的状态,从而抓住了这类核心人群。而对于普通玩家来说,整个游戏的流程并不长,所以在此也并会劝退太多玩家。
题材上的差异化突围
《星礼研究所》在题材上可以说时选择一个较为现实主义的题材,与之类似的还有《中国式家长》等。
在《中国式家长》成功后,有不少现实主义的游戏进入玩家视野,比如《作业疯了》,虽是一款益智类游戏,但其中的不少题目引起玩家的共鸣。相比于市场上传统的“三国”“科幻”等题材,这种差异化的题材似乎更能带给玩家新鲜感。当然新鲜感有了,要想给玩家带来共鸣的游戏体验,就必须深入了解这类群体,比如《中国式家长》团队曾表示,经常在玩家群里与之交流。
回到《星礼研究所》,游戏中有许多面向这类人群的设计,比如一次次实验与修改数据,游戏中直接将“P<0.05”这样一个统计学中概念直接带入,增加游戏的真实体验感。当然游戏中也包含段子和梗在其中,增添趣味比如“头发”成为了游戏中的一种货币,做任何操作可能都会消耗“头发”。
除了这些名词上的设定,游戏中还有一个特别的设定“玩家在三楼厕所中,可以消耗一根头发哭泣,并且有一定几率还会获得材料。于是便有了一位玩家哭出了一篇论文的操作。

“哭”这个设定,在游戏中与主要任务似乎不太沾边,但却与高校中写论文的学生们的情感吻合着。学术研究是枯燥的艰难的,有的时候可能会想有这么一个情绪的宣泄出口,坚持下来后依然坚持着论文的撰写。虽然不是人人都会有写论文的经历,但游戏也较好的还原实际的状态,也就成了众多玩家们讨论的对象。
总的来说,游戏在上线初期可以算是刮起了一小阵风,选现实题材,走差异路线似乎成为了独立游戏突围的一种方式。
来源:GameLook
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