“不看脸”的电竞比赛,我们不一定要着急说“破圈”(3)
导语:导语:而在推广相关运动项目时,运动项目所面对的运动爱好者和观众不一致也是一个问题。很多球迷可能是某一俱乐部或运动员的忠实粉丝,但他们自己并不会在日常生活中尝试这一运动。而本身擅长这一运动的,如果没有
导语:而在推广相关运动项目时,运动项目所面对的运动爱好者和观众不一致也是一个问题。很多球迷可能是某一俱乐部或运动员的忠实粉丝,但他们自己并不会在日常生活中尝试这一运动。而本身擅长这一运动的,如果没有喜欢的
而在推广相关运动项目时,运动项目所面对的运动爱好者和观众不一致也是一个问题。很多球迷可能是某一俱乐部或运动员的忠实粉丝,但他们自己并不会在日常生活中尝试这一运动。而本身擅长这一运动的,如果没有喜欢的俱乐部,也可能不是一个忠实的观众。
《英雄联盟》S9 全球总决赛在快手平台的总直播观看人数达到 7200 万。另根据 Esport Charts 的海外平台统计数据显示,S9 赛事最火热的比赛是半决赛中 SKT 对战 G2,观看人数峰值接近 400 万人,差不多比上一届翻了一番。
但在《英雄联盟》电竞比赛红红火火的情况下,蝉联三年免费游戏榜的《英雄联盟》在 2018 年的免费游戏收入榜单中却下滑到了第三名,收入同比减少了 7 亿美元。比赛红红火火,游戏本身却不一定能有同样的热度。
老玩家不一定是新观众,喜爱看直播的人也不一定是忠实玩家。这是赛事主办方面对的新困境,也是相关电子游戏的‘基本盘’。
但对于 2016 年 9 月才有的 KPL 联赛而言,从现场仅 1000 观众的‘转播比赛’,到今天王者荣耀 app 内 400 多万人共同收看的总决赛,发展速度已然不慢。从爱好者聚合地的小圈层关注到微博多个热搜的话题,这都是 KPL 联赛‘破圈’的证明。
只是频繁被谈起的‘破圈’之外,更应该被看到的是王者荣耀日益扩大的基本盘。
传统运动项目赢在‘群众基础’,多少球迷都是代代相传,多少赛事都是百年赛事。电子游戏和传统运动项目相比当然仍有很多不同,电子游戏的历史更短,俄罗斯方块已经算是这些游戏中的‘天山老祖’了。
而电子游戏衍生出的赛事出现时间则更短,与其讨论更多的‘破圈’艰难,不如给他们更多发展的时间。毕竟电竞最大的受众就是年轻人,而现在各个品牌都在说‘得年轻人者得天下’。
当联赛发展的时间足够长,现在年轻人对一个游戏、战队、联赛的热爱,说不定也能代代相传,让整个联赛也拥有更多的新观众、新粉丝。
来源:爱范儿
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