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LOL都和LV勾肩搭背了,游戏带货不考虑一下?(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-30 10:44 人气 | 查看所有评论

导语:导语:其次,联动产品也要做好用户基本盘调研。虽然在游戏市场的头部IP的玩家边界已经有高度的扩散,但是游戏市场实际上还是存在较多的细分领域,比如男性玩家可能对FPS类游戏有较高的关注,而女性玩家对于休闲类、

导语:其次,联动产品也要做好用户基本盘调研。虽然在游戏市场的头部IP的玩家边界已经有高度的扩散,但是游戏市场实际上还是存在较多的细分领域,比如男性玩家可能对FPS类游戏有较高的关注,而女性玩家对于休闲类、解密类

  其次,联动产品也要做好用户基本盘调研。虽然在游戏市场的头部IP的玩家边界已经有高度的扩散,但是游戏市场实际上还是存在较多的细分领域,比如男性玩家可能对FPS类游戏有较高的关注,而女性玩家对于休闲类、解密类和养成类女性向游戏的关注度则比较高。

  以国产女性向游戏《闪耀暖暖》为例,其中异常丰富的换装、穿搭内容的设置,实际上为服装、化妆品厂商提供了更加精确的用户群体,如果有知名度稍微处于中部的品牌与荣耀暖暖进行合适的跨界联动,其收益和话题性必然可以超出预期。

  总而言之,联动的最终目的是把宣传做的不那么硬,让玩家在不同的生活场景中接触到不同的产品内容,但是仍然跳不出是一场营销活动本质,也遵循着市场营销的基本规律,产品、价位、用户群服务体验等等都是厂商需要设定和考量的,否则有可能适得其反。

  三、与游戏联动,未来有哪些可能性

  1、国货与游戏合体不妨一试

  在互联网界有一个段子:“老外互联网从业者要是聊聊技术技术特征和技术趋势,在座的从业者往往都会正襟危坐,倘若对方大谈中国市场,在座的除了笑而不语外往往连对其解释的欲望都没有”。

  对于市场的理解和认知,外来品牌的的理解必然要低于本土品牌这已经成了业内共识。国产品牌欠缺的设计意识和工艺细节已经在20年的海外代工过程中逐渐得到补充,国产品牌波司登等产品在年轻人的理解中逐渐成为潮牌的一部分就是明证。

  LOL与LV的联动虽然吸引了大量的眼球,但是1400~50000的奢饰品定位只能让大部分玩家望而兴叹。

  相较而言,优衣库的低价联动特性则更受到广大玩家的喜爱。从这个角度来说,国产品牌如果试图在年轻人中重新赢得关注度,自带的亲民特质和接地气的品牌记忆,与游戏联动的话其效果应该能做到出乎意料。

  今年五月份大白兔跨界玩香氛 推抹茶、冰淇淋口味等试图通过跨界来赢得关注度。

  但是如果能与游戏形成联动的话,以游戏IP带动话题性,可能比在产品类型上突破更有吸引力和话题度。

  2、游戏带货本质上也是一种社交输出

  光大证券的《年轻人娱乐社交消费报告》显示,在年轻人中,传统基于搜索的购物和转化逻辑被内容+社交驱动的模式颠覆,消费者也有可能在社交或直播平台,看到自己喜爱的社交达人或朋友推荐的商品,产生消费的欲望和动机,立刻达成购买决定,实现‘种草和拔草’的一站转化。

  对于00后的Z世代,消费早已经不仅是炫耀性那么简单,在消费前、消费中和消费后受到社交性的高度影响,是这一届青年人区别于80、90后的叔叔阿姨们的特征之一。

  换句话说,不论是通过广告方式赞助LPL、Major、WESG、KPL等电竞大赛,还是与《鬼泣》《王者荣耀》《最终幻想》《绝地求生》等单机手游大作进行联动,亦或是通过头部游戏主播对产品进行安利。

  品牌与游戏共振的话题性本身就超出了传统广告学中的单向输出特性。

  它打破的是人们思维定式中对各类消费品先天划定的场景圈层,一次到位的联动必然引起社交话题的的波动,而有效的社交性则会直接反馈的消费本身。

  通过游戏带货,对于以以年轻人作为客户圈的厂商来说,是未来一场绕不开的尝试,而且就现有的效果,也是未来营销手段中可以深度挖掘的富矿!

  千言万语一句话,LOL都和LV勾肩搭背了,其他厂商们,游戏带货不考虑一下?

  投稿来源:螳螂财经

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