手游渠道不断改革的2019年:流量少、转化低,他们怎么求变?(2)
导语:这种推广力度在《神雕侠侣2》同样有所体现。公测前一周,硬核联盟定制了倒计时预热方案,最终取得全渠道300万预约量;公测后,研发团队也植入了类似独家坐骑的,具有渠道属性的定制化道具,给玩家贴上一个专属渠道
这种推广力度在《神雕侠侣2》同样有所体现。公测前一周,硬核联盟定制了倒计时预热方案,最终取得全渠道300万预约量;公测后,研发团队也植入了类似独家坐骑的,具有渠道属性的定制化道具,给玩家贴上一个专属渠道标签。两个案例也代表了硬核联盟差异化的分发策略。

而问题在于,渠道在与厂商的合作中解决了哪些传统分发的痛点?厂商愿意配合做大量的素材的出发点又是什么?
从本质上来看,国内渠道的痛点无非是流量少、转化低,既需要一种有吸引力的宣传方式让玩家关注到,也缺少一个让玩家下载的理由。
具体到《闪耀暖暖》,游戏内玩家的兴趣点无非落在每件衣服、饰品,以及3D换装玩法上面。在《闪耀暖暖》里,一套3D化的服装整体建模面数能在50000~80000面之间,如果能把这个技术优势在推广期充分利用,将会让产品更加吸睛。因此硬核联盟在开屏广告等资源上搭配了不同的服饰、动作、表情等,去迎合口味不同的玩家。
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