不好意思,我就是觉得新宝可梦丑(3)
导语:导语:无论是它让人不明所以的双层耳朵,左右不对称的配色、颜色渐变处的齿纹,还是它的面部轮廓、身体结构,都让人很难想象这能是一个自然界自然进化出来的生物;而它的眼睛,哎,算了不说了。即便如此,因为美丑
导语:无论是它让人不明所以的双层耳朵,左右不对称的配色、颜色渐变处的齿纹,还是它的面部轮廓、身体结构,都让人很难想象这能是一个自然界自然进化出来的生物;而它的眼睛,哎,算了不说了。即便如此,因为美丑是主观
无论是它让人不明所以的双层耳朵,左右不对称的配色、颜色渐变处的齿纹,还是它的面部轮廓、身体结构,都让人很难想象这能是一个自然界自然进化出来的生物;而它的眼睛,哎,算了不说了。即便如此,因为美丑是主观的,我依然没有资格说“莫鲁贝可”不可爱,它同样可以称得上可爱。但一个客观事实是,这种谄媚的可爱,是以奄割野性、灵性和真实性为代价得来的。架空生物设计中,每一处背离生物学特征的改变,都会让宝可梦离真实的健康的生态链更远了一些。就像“来电汪”,我可能会喜欢它的可爱,但同时会清楚的知道这种“可爱”的来源,
像是出于操纵一个“可爱”的电动机械玩具,而不是一个真实存在的生物,一个能陪你去新世界冒险的可靠伙伴。
《宝可梦:剑/盾》来电汪
(来电汪的眼神表情熟悉不?看看这个:)
知法犯法
现在问题来了,宝可梦系列的开发商GameFreak知不知道这样做的问题呢?其实他们很清楚。早先的一次采访中,开发部长增田顺一谈到宝可梦设计时,提到过一个评判标准:
一个一直都很在意的点,就是这个宝可梦是不是能在现实生活中被人感知到的。这个宝可梦的生存环境是怎样的,为什么会长成这个样子,或者连它吃什么这种琐事也都要考虑进去。
吹牛逼是不用上税,但我们从结果来看,如果不是增田被绑架了,那他就是在扯淡。
因为在明知道这些原则的基础上,宝可梦设计依然不断地在从现实主义和严谨的动物解剖学方向,向简化的、几何的设计风格转变。
增田把这些转变解释为:
随着技术的进步,宝可梦的设计上可以使用越来越多的形状和颜色,我想这和近些年来设计风格的变化是紧密相连的。
在这个新设计理念的指导下,GameFreak在剑盾中真就安排了越来越多的“形状”:
“形状”:
无极汰那和“颜色”:
经典的红配绿——诈唬魔即便如此,我们依然没有证据说GameFreak不够努力,但遗憾的是,他们根本不知道努力的方向应该是什么。常年沉浸在粉丝无条件追捧的蜜罐中,他们已经分不清自己坚持的东西到底哪些是值得坚持的,哪些是从一代开始就存在着的糟粕。因为不管做出什么样的东西,粉丝似乎永远都会无条件的纵容——这给了他们本身无法承受的自信。在此之前,一旦有人对新宝可梦的设计发出质疑的时候,这些质疑常常会被另一些粉丝的“理解”所抵消:
“美丑是主观的,没有优劣之分”;
“设计应该是开放性的,不应该拘泥于现实”;
“现在人设风气就是这样的,你看迪士尼的角色形象也越来越简约”……
人们有太多为GameFreak开脱的理由了,就好像谁在我们童年时曾经带给过我们优秀的作品,就可以永远具备“君权神授”一般的完美体质。
GameFreak,你懂个锤子的宝可梦
但事实不是这样的。就像Reddit网友Tagodano发出的那一连串质问那样:
GameFreak完全可以把一坨屎当新宝可梦来发布,人们仍然会称之为优秀的设计,因为一切看起来都很正常。
因为他们已经不再认为宝可梦的比例、色调、灵感等设计,应该基于潜意识心理学,基于人类的本能。
因为当设计师和艺术家花了很多时间研究这些概念,试图弄清什么样的设计对人类有什么样的影响的时候,只要粉丝们的一句:“设计是平等的,每个设计都有相同的价值;美丑是主观的,没有优劣之分。”就会让这些努力都不再有任何意义。
举例来说,你知道为什么多腿的动物会引起人类的恐惧和厌恶吗?
如果你想给宝可梦更多可爱或可怕的感觉,你不认为这些知识对它的设计有用吗?
你知道为什么某些动物有某些颜色吗?
你知道因为植物有更多颜色种类,所以植物宝可梦应该拥有更丰富的色彩吗?
你知道为什么基于动物的宝可梦比基于物品的宝可梦更有吸引力吗?
每件事都有意义和原因,认为谁做的的每件事都是好的,这是对它的蔑视。
不知道GameFreak在做出每一次宝可梦设计决策的时候,到底有没有认真考虑过这些问题。现在退一步,就算是GameFreak要无视老玩家的意见和质疑,实行抓住新生代的用户的策略,也应该明确那个最基础的道理——
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