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孤独却不寂寞,《死亡搁浅》:感受“在路上”的人生意义(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-27 02:40 人气 | 查看所有评论

导语:导语:一封封邮件、一个个新地域,还有那些翻山越岭后到达的新据点,都成了游戏叙事的一部分。这让叙事本身变得是如此的润物无声,自然而然。《死亡搁浅》没过分强调自己“像电影”,也不刻意突出操作,玩和看不再

导语:一封封邮件、一个个新地域,还有那些翻山越岭后到达的新据点,都成了游戏叙事的一部分。这让叙事本身变得是如此的润物无声,自然而然。《死亡搁浅》没过分强调自己“像电影”,也不刻意突出操作,玩和看不再分离,

  一封封邮件、一个个新地域,还有那些翻山越岭后到达的新据点,都成了游戏叙事的一部分。这让叙事本身变得是如此的润物无声,自然而然。《死亡搁浅》没过分强调自己“像电影”,也不刻意突出操作,玩和看不再分离,玩家就是单纯在感受一段故事。

孤独却不寂寞,《死亡搁浅》:感受“在路上”的人生意义
  • 愈发深入的玩家参与感

  对于《死亡搁浅》,小岛秀夫曾多次强调这是一个关于“连接”的游戏。这个“连接”不单是指游戏里的剧情,更是指玩家与玩家之间的“连接”。其实对于玩家间缺乏直接沟通的互动模式,之前也有游戏进行过尝试。就像《黑暗之魂》系列里玩家可以在场景里留下提示供其他玩家参考,又比如陈星汉的《Journey》中玩家可以不期而遇一起沉默的走过一段旅程。这种不直接见面或者缺乏直接交流的联机模式,往往会让玩家有一种另类的“参与感”。

孤独却不寂寞,《死亡搁浅》:感受“在路上”的人生意义

  《死亡搁浅》把这种模式直接放到了游戏最核心的位置,并赋予了这种体验更多的含义。玩家在《死亡搁浅》的世界里是孤独的,却又不是孤独的。你的世界里充满着其他人的痕迹,而你的所做所为也在影响着其他人的生活。虽然看不到对方,但当你在绝境中看到别人搭好的一个梯子,就能感受到那种最真切的交流感。

孤独却不寂寞,《死亡搁浅》:感受“在路上”的人生意义

  在危险区域看到一个提示,在任务终点处看到一个笑脸表情,这些都会给你带来超乎游戏之外的感动。虽然没有交流是永远的,但你参与了我的生活,我也参与了你的生活,这就是生命的一种连接了。当你按下呼喊键,在空无一人的山谷里一声声的呼喊着,最后终于得到了一声回应时,那种感受是非常特别的。

  • 当我们“送快递”的时候,我们在思考什么?

  《死亡搁浅》好玩吗?这个问题很难回答,因为它或许不太适合用现在主流意义上的好不好玩去评价。我只能说,在体验的过程中,我感到很满足,这个反反复复“送快递”的游戏,让我在游戏里找到了久违的平静。

孤独却不寂寞,《死亡搁浅》:感受“在路上”的人生意义

  当我背着堆得高高的货物,一步步向着目的地走去时,我并不觉得无聊乏味,因为游戏给我的感觉是那样的真切。摇摇晃晃的保持着平衡,小心翼翼的放下绳索,抵抗着冲击力躺过激流,我沉浸在其中,仿佛能感受到山谷的强风、远处的浓雾。不可名状的怪物,让人焦躁的下雨天,让我充满莫名的无力感,但当我翻过泥泞的山路,终于把货物送到目的地时,又打心底里感到了满足。

孤独却不寂寞,《死亡搁浅》:感受“在路上”的人生意义

  在翻山越岭的路途上,我不再去思考制作者设计的创意,不再去刻意分析游戏中的意象,也不用再去介意与其他玩家互动带来的社会属性含义。我感受到了一种类似于真正生活的感受:为了一个自己设立或是他人给予的目标,我们不停的向着下一个目的地行进,路上或许会与他人发生联系,也或许不会,我们只是在不停的思考,应该如何走下去,要丢下多少身上的东西,还是咬着牙坚持到底。行进路上的真实感受,或许就是《死亡搁浅》最美好的地方。这是一款最不适合“云通关”的游戏,因为真正的生活,你永远无法用眼睛感受到。只有自己背上箱子上路,才能感受到山顶的那阵微风吧。

  结语:

  《死亡搁浅》是一款很难说得清楚的游戏,它实在有着太强的作者属性。你看不到那些熟悉的框架,也难以找到同类来比对,你可能会感到迷惑、焦躁甚至烦闷,但我认为这就是游戏这种载体不断演化的证明。游戏也许不应该被规定“就该做成什么样子”,即便前面有一百条正常的路线,创作者依然有权利选择一条没走过的路,只要他能承受选择的后果就好。

孤独却不寂寞,《死亡搁浅》:感受“在路上”的人生意义

  人们常说游戏是第九艺术,如果游戏真的是艺术,那么创作的维度和受众的接受度就需要更加扩张才是,如果游戏行业接受不了一两个“王家卫”或“侯孝贤”,那么离艺术的领域就还有着相当的距离。《死亡搁浅》或许“不那么好玩”,但它绝对值得所有热爱游戏的人去尝试。

  来源:游戏陀螺

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