2020 年移动市场去向何方?App Annie 重磅发布5大行业预测
导语:2019年已经悄然接近尾声,今年是移动应用领域具有里程碑意义的一年。随着科技和网络不断发展,明年将会有更多的创新与变革值得我们期待。每年此时,5大趋势分析与行业预测已经成为 App Annie 的固定节目,旨在助您更好地决胜下一年的移动市
导语:2019年已经悄然接近尾声,今年是移动应用领域具有里程碑意义的一年。随着科技和网络不断发展,明年将会有更多的创新与变革值得我们期待。每年此时,5大趋势分析与行业预测已经成为 App Annie 的固定节目,旨在助您更好地决胜下一年的移动市
2019年已经悄然接近尾声,今年是移动应用领域具有里程碑意义的一年。随着科技和网络不断发展,明年将会有更多的创新与变革值得我们期待。每年此时,5大趋势分析与行业预测已经成为 App Annie 的固定节目,旨在助您更好地决胜下一年的移动市场。
在今年前三个季度中,移动用户支出同比增长 20%,仅第三季度,iOS App Store 和 Google Play 的总支出便创下 230 亿美元(约合人民币1610 亿元)的新记录。2020 年预计将出现更大突破,两大应用市场全球用户的支出总和将可能超过 1050 亿美元(约合人民币 7350 亿元,不包括第三方 Android 应用商店)。其中,订阅服务将成为主要的推动因素,在这一变现趋势下,游戏正成为最新的投资领域。
在应用商店之外,移动广告支出在市场中的占比更大。2019 年,移动广告支出超过 1900 亿美元(约合人民币13300 亿元),预计2020 年这个数字将增加到接近2400 亿美元(约合人民币16800 亿元)这个天文数字,同比增长 26.3% 。为了在移动优先的世界中蓬勃发展,我们总结了五大关于移动趋势的预测,以帮助您在 2020 年继续一马当先。
预测一:2020 年在线视频的竞争将继续升温,全球消费者使用总时长将达到 6740 亿小时
2020 年,我们预测全球 Android 手机用户在娱乐与视频类(包含视频播放及视频编辑类)App 的使用时长将达到 6740 亿小时。与 2019 年 5580 亿小时的规模相比,这个数字将出现大幅增长。其中,YouTube 和 Netflix 等行业巨头占据了大部分时长 ,但新生力量的发展也不容小觑。
最近 Disney+ 横空出世,证明尽管赛道已经拥挤不堪,但因前景大好,众多实力雄厚的玩家仍想在其中分一杯羹。Disney+ 每月收费不到 7 美元,可支持 4 个不同终端同时观看。该产品是迪士尼现有在线视频产品(Hulu 和 ESPN)的强势补充。尽管内容库相对较小(500 部电影和 7000 集电视剧),但可同时在线观看诸如《辛普森一家》、《星球大战》和《漫威电影宇宙》等迪士尼之外的热门视频资源,为其积攒了不少人气。此外,迪士尼还利用热门 IP 制作了《星球大战》的首部真人网络电视剧《曼达洛人》。强大的 IP 可以引发用户的热烈追捧,这一点在 2019 年 9 月一经发布便迅速占领各大榜单的年度大作《Mario Kart Tour》身上便可见一斑。
不过,仅仅拥有强大的 IP 是不够的,Disney+ 仍需要根据用户的口味进行产品创新,培养用户的观看习惯。这对于 Apple TV+、HBO Max (AT&T) 和 Peacock ( Comcast ) 等其他竞争对手来说也不例外。因此,开发原创内容就显得尤为重要,Netflix 出品的《黑镜:潘达斯奈基》( Black Mirror: Bandersnatch ) 就是一个很好的案例。另外,合作捆绑服务(例如迪士尼与 Verizon 之间的合作)将更有利于建立用户的消费习惯,从而在竞争中脱颖而出。
社交媒体领域的竞争也异常激烈,95 后用户通常借此消磨时间及寻找他们喜欢的娱乐性内容。TikTok、Snapchat 和 Instagram 等 App 的多功能延伸使社交媒体和娱乐领域之间的界限日益模糊,同时也使得两者在用户使用时长上的竞争更加激烈。传统游戏直播平台 Twitch 也开始着手于开发新形式的内容。2019 年上半年,“聊天室”类直播(专注于主播与观众之间的互动而非游戏)成为 Twitch 中总使用时长排名第三的热门版块。
短期来看,随着越来越多的用户试用新功能服务,我们预计在线视频服务的下载量、使用时长和用户支出将会继续增长。此外,还会出现更多的联动合作,不断推动增加新的订阅捆绑服务。要在该领域保持高竞争力,在线视频服务商需要精准识别竞争对手的能力,辨识清楚哪些竞争对手属于长期威胁,而哪些竞争对手只是通过广告投放暂时领先。我们建议发行商追踪留存率、使用时长和活跃用户数等数据,深入分析竞争对手的服务是否构成威胁。
预测二:Apple Arcade 和 Google Play Pass 将为用户带来全新的游戏体验,并为发行商的变现另辟蹊径
游戏发行商通常是移动市场的先行者,新的功能和盈利模式往往从这里扩散到其他垂直领域。而在订阅服务方面,游戏却没有走在市场的前方。随着移动平台的收入目前在全球游戏市场的占比超过 50%,订阅服务将会促进用户参与度和客户终身价值 ( LTV ) 的进一步提升。我们预测,2020 年全球游戏领域用户支出预计将超过 740 亿美元(约合人民币 5250 亿元),订阅服务的趋势在游戏领域也将迎来迅猛发展。
事实上,在 2018 年 9 月到 2019 年 9 月间,美国 iOS App Store 和 Google Play 用户总支出排名前 100 的热门 App 中(游戏类 App 除外),超过 95% 的用户都直接在 App 内订阅服务。
完成订阅后,用户支付固定费用便可获得更多的内容和服务,这正迎合了 95 后用户的特有爱好。同时,订阅服务也为游戏类产品提供了更多商机。Apple Arcade 中,支付固定费用便可享受专有游戏合集,开发人员也可以自由设计新的游戏机制,不再受应用内购 ( IAP ) 机会的限制;Google Play Pass 则为 Google Play 商店中的现有游戏提供订阅服务,为其在应用内购和内置广告之外开辟了新的收入来源,从而增强自身竞争力。
这些订阅服务尤其适用于家庭用户,仅支付单一价格便可满足全家所需,此举对于希望降低子女应用内购费用的家长而言可谓正中下怀。此外,现有游戏玩家也可通过一次支付,持续获得畅玩该精良游戏的许可。因此,订阅服务势必会提高这一人群的忠诚度。
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