复刻或重制老游戏,可能并没有想象中那么简单(3)
导语:导语:英伯特并不要求Dotemu改变航道,而是希望让整个团队继续朝着原有方向前进并加快速度。几乎在一夜之间,Dotemu开始招聘人手扩大规模,目的是向更多IP持有方敞开大门,提升公司知名度。为了实现这个目标,英伯
导语:英伯特并不要求Dotemu改变航道,而是希望让整个团队继续朝着原有方向前进并加快速度。几乎在一夜之间,Dotemu开始招聘人手扩大规模,目的是向更多IP持有方敞开大门,提升公司知名度。为了实现这个目标,英伯特决定
英伯特并不要求Dotemu改变航道,而是希望让整个团队继续朝着原有方向前进并加快速度。几乎在一夜之间,Dotemu开始招聘人手扩大规模,目的是向更多IP持有方敞开大门,提升公司知名度。为了实现这个目标,英伯特决定更专注于重制游戏,而不仅仅是移植老游戏。
从某种意义上讲,英伯特的策略很简单。许多日本大型游戏公司倾向于保护自有IP,不太可能授权给第三方团队,但如果Dotemu有能力为名气相对较小的老游戏制作出色的移植版本,那么在两三年后,他们也许愿意委托Dotemu开发一个量级更大的项目。《神奇小子:龙之陷阱》重制版就是个成功案例,但鲜为人知的是,Dotemu费了番周折才获得世嘉的授权。
Dotemu公司的员工照片墙根据英伯特的说法,《神奇小子:龙之陷阱》重制版开发团队LizardCube在与Dotemu接触时表示,他们打算为“神奇小子”系列制作一款非官方续作。由于LizardCube与游戏创作者西泽龙一直接合作,获得了制作许可,开发团队和发行商想当然地认为可以合法地发行游戏。但Dotemu后来发现他们错了。虽然西泽龙一拥有版权,包括游戏的源代码和设计元素,但世嘉仍然持有“神奇小子”的商标,这意味着在正式发行《神奇小子:龙之陷阱》重制版前,他们需要先获得世嘉的许可。LizardCube曾试图说服英伯特给游戏换个名字,但他没有同意。“他们不可能说服我,这是一个大项目,风险巨大……我希望通过它来试试我的新策略。虽然成本很高,但我知道潜在的回报也大得多。这让发行商看到了我们非常认真地对待这些经典游戏,以一种既尊重原作又现代的方式来改进它们。”英伯特认为,这个案例表明Dotemu的内部调查过程非常重要。“如果版权明确地被一位创作者持有,那就很简单了,但多数时候情况不是这样。谁都不知道世嘉仍然拥有商标,甚至不记得他们签过哪些协议。这很困难,毕竟都是30年前的事儿了,那个年代所有东西都写在纸上,就连电子邮件都还没有。这就是为什么很多日本开发商自己创办公司,因为他们希望保留对作品的权利,而某些发行商会在合同中强占IP,情况可能十分复杂。”
Dotemu推出的2D对战游戏《Windjammers 2》 英伯特与《Windjammers》初代的音乐制作人合影在这个过程中,英伯特和他的公司有时甚至会“挖掘”出一些历史文物。“有个人住在夏威夷,只有他才可能拥有某款游戏的源代码和素材,我们花了几个月时间找他。后来终于取得了联系,他说:‘是啊,我有一堆CD光盘,但我也不清楚里面有没有你们想要的东西。’我们让他把东西都寄来,然后从300多张CD里找源代码……在代码注释里边,我们经常发现开发者用日语辱骂上级的文字,因为他们对开发那款游戏感到厌烦。”“如果你与某些游戏的创作团队见面,可能会觉得很有趣。很多开发者认为做游戏只是一份工作,他们不明白为什么玩家如此热爱那些游戏。玩家的热情令他们困惑,有时这很难解释。”
如何决策
你一定很想知道,Dotemu究竟怎样决定移植或重制一款经典游戏的。英伯特承认,团队成员的家人、朋友和熟人经常请求Dotemu重塑他们最喜欢的游戏。他鼓励大家集思广益,公司内部并没有一套正式的流程。
“老实说,我们是从维基百科开始的。”英伯特笑着说,“我们试图弄清楚,谁拥有这款游戏,它是否被某家大发行商购买了,比如索尼。在网上讨论它的玩家多吗?它在游戏行业里是否拥有光环?游戏是否已经接近完美?比如初代《合金弹头》或《怒之铁拳》重制是否毫无意义。我们是一家小公司,没有犯错的机会,必须努力确保每款游戏都让粉丝满意,要做到比铁杆玩家还了解一款游戏才能引起共鸣……就算只做移植,我们也要花6到10个月时间才能达到质量标准。”
即将与明年发售的《怒之铁拳4》英伯特说,每当Dotemu面向新一代玩家推出老游戏时,他总是很有成就感。“真的感觉很棒。我曾经前往东京,与初代《Windjammers》的开发团队成员闲聊,听他们讲述30年前在东京的公园里玩飞盘的故事……后来我们将这款游戏带到展会上,吸引了一群十三四岁的德国小孩,孩子们都说,那是他们在展会上玩到的最棒的游戏,这就是我们工作的意义。”
来源:触乐编译
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