大厂先行,重划起跑线:中国游戏业将兑现最大的社会承诺
导语:据媒体报道,国家新闻出版署于近日发出了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,这份通知不仅详细披露了未来将在游戏业落地的未成年人保护相关的监管措施、且明确了未成年人限时游戏限制消费标准,消息一经公布,即引发了社会公众和游戏企业的广泛关注
导语:据媒体报道,国家新闻出版署于近日发出了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,这份通知不仅详细披露了未来将在游戏业落地的未成年人保护相关的监管措施、且明确了未成年人限时游戏限制消费标准,消息一经公布,即引发了社会公众和游戏企业的广泛关注
据媒体报道,国家新闻出版署于近日发出了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,这份通知不仅详细披露了未来将在游戏业落地的未成年人保护相关的监管措施、且明确了未成年人限时游戏限制消费标准,消息一经公布,即引发了社会公众和游戏企业的广泛关注。
回溯国内游戏业最近两年的发展,以响应公众诉求、保护未成年人身心健康、整肃游戏业秩序为目的的监管调整可谓贯穿始终,伴随着该通知的公布,GameLook认为这场深远影响国内游戏业未来十年发展的监管政策调整已走过了半场,即将步入具体规章制度落实阶段,而前期进展可谓得之不易,其全面体现了公众关切、主管部门政策引导、以及行业内领先企业先行先试的成果,开创了“政企共治共建”游戏产业未来的新局面。
游戏业为何叫好?危机因发展而生,社会理智值得称赞
新政显著加强了游戏厂商运营游戏过程中的责任,而为了落实实名制注册、未成年人游戏限时限消费措施,企业还得投入不少人力物力,初看游戏业似乎损失更大,但GameLook可以负责任的说,对业内有社会责任感的厂商而言,新政出台他们是叫好的,原因是长久以来决定国内游戏业生死的焦点问题,就是未成年人与游戏的关系。
眼前的这场危机、其实是行业超高速发展引发的,中国玩家群从端游年代的5000万左右膨胀至手游时代7亿之巨,游戏业受益良多,但因新生的手游未成年人保护措施的滞后、行业也困于更大范围公众质疑之中。要做好未成年人保护,个别企业的努力常陷入心有余而力不足的尴尬中,监管调整才是化解问题的根本办法、游戏厂商一直都有这种觉悟。
过去3年,与游戏相关的两会代表提案常常见诸于媒体,而在网络上则再次零星出现了妖魔化游戏的声音,不过难能可贵的是,如今的游戏业更大范围内被当作一个正常行业接纳和加以讨论,更多的媒体、网民、专家学者开始理智对待游戏,纠偏、纠错、给建议才是主流,且对于把责任全部甩锅给游戏很多人持有不同意见,这与十多年前有了很大的不同。
成熟的心态反应了中国社会的进步、理智才能寻找到解决办法,2018年8月底,八部门印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中国家新闻出版署表示:“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”,一度引发了行业的热议、甚至带来了不少人的担忧。
从结果来看、新政逐步落地的2019年,国内游戏市场恢复了双位数的增长、上市企业业绩明显改善,监管的加强、劣质游戏出清后并未让游戏业丧失发展权,新的行业秩序得到确立、未成年人保护长效机制正在形成,如今已到了关键的未成年人保护措施兑现的环节,各方权责标准已理顺、化解矛盾的办法真的有了,适龄游戏提示的倡议更是得到了游戏业的高度认可,游戏企业没理由不叫好。
政企共建游戏新秩序:兑现最严未成年人保护承诺,各方决心巨大
在去年版署公布的新政中,“探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”一直都是业界关注的重点,一些新措施开了全球游戏业监管先河,非常需要验证技术可行性。
版署相关人士接受采访时曾表示:“防止未成年人沉迷网络游戏的工作是一项复杂的系统性工程,需要各方面共同努力、积极推进,不断研究完善相关做法。《通知》强调严格落实企业主体责任,依法履行政府监管职责,推动社会各界协同治理、有效参与,形成政府、企业、社会共管共治。”而与公众想象的过程不同的是,国内领先游戏企业早早就开始了相关技术的预研制、测试,前瞻性远超想象。
在新政公布1年多之前的2017年2月,腾讯公司正式推出“成长守护平台”,成为国内首个面向未成年人健康游戏的系统解决方案。2017年中加码“健康系统”,进一步对未成年人游戏账号执行游戏时长限制规则。2018年9月,则先后接入了“公安权威数据平台强化实名校验”、“金融级别人脸识别验证”、“基于自然人合并计算多账号总游戏时长”等一批新技术、新功能。2019年5月在《和平精英》落地了“16+”用户准入措施。
今年9月,腾讯公司高级副总裁马晓轶对外界郑重表示:“腾讯将在今年完成健康系统的全产品覆盖。如果有游戏因为技术等硬性原因无法接入健康系统的——即便依然可以贡献营收——腾讯都会毫不犹豫地把它们停运和下架。”
兑现社会责任一直以来就是腾讯想做的事,腾讯下定决心All in,且在主管部门具体监管标准未公布前执行自家方案,重要原因是这套覆盖未成年人游戏行为前、中、后多措并举的体系确实行之有效。从数据来看,《王者荣耀》未满13周岁的未成年人用户平均游戏时长下降约59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降40.3%,76%未成年人账号消费金额得到控制,提前帮主管部门做了非常重要的数据验证。
游戏企业先行先试确实给主管部门制定监管标准提供了重要依据,比如从《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》细节来看,一些标准与腾讯健康系统功能有非常高的相似性,比如通知中“规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时”,腾讯也从系统层面进行了类似的时长限制。其中值得关注是,作为未成年人防沉迷最核心、也是最基础的实名制,腾讯已通过健康系统接入了公安数据验证。以此看来,腾讯目前举措在大方向上已经相当接近《通知》要求,相信未来在细节执行上,相较其他企业也有更好的经验基础。
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